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forked from Simnation/Main
Main/resources/[qb]/qb-smallresources/client/fireworks.lua
2025-07-02 16:41:58 +02:00

439 lines
16 KiB
Lua

local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject()
local fireworkTime = 0
local fireworkLoc = nil
-- Modelle für Feuerwerks-Batterien
local batteryModels = {
"ind_prop_firework_04", -- Standard-Feuerwerks-Batterie
"ind_prop_firework_03", -- Größere Feuerwerks-Batterie
"prop_firework_03", -- Weitere Batterie-Option
"ind_prop_firework_03" -- Große Batterie für firework3
}
-- Verbesserte Feuerwerkseffekte ohne Flammen
local fireworkEffects = {
-- Bunte Explosionseffekte
"scr_indep_firework_starburst",
"scr_indep_firework_shotburst",
"scr_indep_firework_trailburst",
"scr_xmas_firework_burst_fizzle",
"scr_firework_indep_burst_rwb",
"scr_firework_indep_spiral_burst_rwb",
"scr_firework_indep_ring_burst_rwb",
-- Konfetti und Funken
"scr_indep_firework_sparkle_spawn",
"scr_xmas_firework_sparkle_spawn",
-- Trails
"proj_indep_flare_trail",
"scr_indep_firework_trail_spawn"
}
-- Funktion zum Starten einer Feuerwerks-Batterie ohne Flammeneffekte
local function startFireworkBattery(coords, type, itemName)
-- Wähle ein Batteriemodell basierend auf dem Item oder Typ
local batteryModel = "ind_prop_firework_04" -- Standard
-- Spezielle Batterie für firework3
if itemName == "firework3" then
batteryModel = "ind_prop_firework_03" -- Große Batterie
elseif type == 2 then
batteryModel = "ind_prop_firework_03"
elseif type == 3 then
batteryModel = "prop_firework_03"
elseif type == 4 then
batteryModel = "ind_prop_firework_04"
end
print("Verwende Batteriemodell: " .. batteryModel)
-- Lade das Modell
RequestModel(GetHashKey(batteryModel))
while not HasModelLoaded(GetHashKey(batteryModel)) do
Wait(10)
end
-- Erstelle die Batterie
local battery = CreateObject(GetHashKey(batteryModel),
coords.x, coords.y, coords.z - 0.5, -- Leicht in den Boden eingelassen
true, true, false)
-- Stelle die Batterie richtig auf den Boden
PlaceObjectOnGroundProperly(battery)
FreezeEntityPosition(battery, true)
-- Warte kurz, damit die Batterie sichtbar ist
Wait(500)
-- Lade die Feuerwerkseffekte
local ptfxAssets = {
"scr_indep_fireworks",
"proj_xmas_firework",
"proj_indep_firework_v2",
"proj_indep_firework"
}
for _, asset in ipairs(ptfxAssets) do
RequestNamedPtfxAsset(asset)
while not HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) do
Wait(10)
end
print("Asset geladen: " .. asset)
end
-- Füge einen Zündungseffekt hinzu (kleiner Funke statt Flamme)
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn",
battery, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false)
-- Zündungsgeräusch
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
-- Warte kurz für den Zündungseffekt
Wait(1000)
-- Stoppe den Zündungseffekt
StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0)
-- Bestimme die Anzahl der Schüsse basierend auf dem Typ oder Item
local numShots = 15 -- Standard
if itemName == "firework3" then
numShots = 30 -- Mehr Schüsse für firework3
elseif type == 1 then
numShots = math.random(10, 15)
elseif type == 2 then
numShots = math.random(15, 20)
elseif type == 3 then
numShots = math.random(20, 25)
elseif type == 4 then
numShots = math.random(25, 30)
end
print("Starte Feuerwerks-Batterie mit " .. numShots .. " Schüssen")
-- Starte die Feuerwerksschüsse
for i = 1, numShots do
-- Bestimme die Höhe und Position des Schusses
local height = math.random(30, 50)
local offsetX = math.random(-10, 10) * (i / numShots) -- Größere Streuung bei späteren Schüssen
local offsetY = math.random(-10, 10) * (i / numShots)
-- Wähle ein zufälliges Asset für diesen Schuss
local selectedAsset = ptfxAssets[math.random(1, #ptfxAssets)]
-- Starteffekt (kleiner Funke statt Flamme)
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
StartParticleFxNonLoopedAtCoord("scr_indep_firework_sparkle_spawn",
coords.x, coords.y, coords.z + 0.5,
0.0, 0.0, 0.0,
0.8, false, false, false)
-- Abschussgeräusch
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
-- Warte kurz für den visuellen Effekt des Aufstiegs
Wait(math.random(100, 200))
-- Explosionseffekt in der Luft (nur Partikel, keine echte Explosion)
local explosionHeight = coords.z + height
-- Wähle einen zufälligen Effekt aus der Liste
local effectIndex = math.random(1, #fireworkEffects)
local effect = fireworkEffects[effectIndex]
-- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt
local effectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard
if effect:find("xmas") then
effectAsset = "proj_xmas_firework"
elseif effect:find("indep_burst") or effect:find("indep_spiral") or effect:find("indep_ring") then
effectAsset = "proj_indep_firework_v2"
elseif effect:find("flare") then
effectAsset = "proj_indep_firework"
end
-- Starte den Haupteffekt
UseParticleFxAssetNextCall(effectAsset)
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
effect,
coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(20, 30) / 10, -- Größere Skalierung für bessere Sichtbarkeit
false, false, false
)
-- Füge zusätzliche Effekte für mehr Volumen hinzu
for j = 1, 2 do
local subOffsetX = math.random(-3, 3)
local subOffsetY = math.random(-3, 3)
local subOffsetZ = math.random(-3, 3)
-- Wähle einen anderen zufälligen Effekt
local subEffectIndex = math.random(1, #fireworkEffects)
local subEffect = fireworkEffects[subEffectIndex]
-- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt
local subEffectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard
if subEffect:find("xmas") then
subEffectAsset = "proj_xmas_firework"
elseif subEffect:find("indep_burst") or subEffect:find("indep_spiral") or subEffect:find("indep_ring") then
subEffectAsset = "proj_indep_firework_v2"
elseif subEffect:find("flare") then
subEffectAsset = "proj_indep_firework"
end
UseParticleFxAssetNextCall(subEffectAsset)
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
subEffect,
coords.x + offsetX + subOffsetX,
coords.y + offsetY + subOffsetY,
explosionHeight + subOffsetZ,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(15, 25) / 10,
false, false, false
)
end
-- Explosionsgeräusch
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight,
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
-- Warte zwischen den Schüssen
-- Schnellere Abfolge gegen Ende für ein Finale
local waitTime = 0
if i < numShots * 0.7 then
waitTime = math.random(300, 800)
else
waitTime = math.random(100, 300)
end
Wait(waitTime)
end
-- Warte nach dem letzten Schuss
Wait(2000)
-- Finale mit mehreren gleichzeitigen Effekten
for i = 1, 8 do
local finalOffsetX = math.random(-15, 15)
local finalOffsetY = math.random(-15, 15)
local finalHeight = math.random(30, 50)
-- Wähle einen zufälligen Effekt für das Finale
local finalEffectIndex = math.random(1, #fireworkEffects)
local finalEffect = fireworkEffects[finalEffectIndex]
-- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt
local finalEffectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard
if finalEffect:find("xmas") then
finalEffectAsset = "proj_xmas_firework"
elseif finalEffect:find("indep_burst") or finalEffect:find("indep_spiral") or finalEffect:find("indep_ring") then
finalEffectAsset = "proj_indep_firework_v2"
elseif finalEffect:find("flare") then
finalEffectAsset = "proj_indep_firework"
end
UseParticleFxAssetNextCall(finalEffectAsset)
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
finalEffect,
coords.x + finalOffsetX,
coords.y + finalOffsetY,
coords.z + finalHeight,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(25, 35) / 10, -- Größere Skalierung für das Finale
false, false, false
)
-- Finale-Geräusch
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
coords.x + finalOffsetX, coords.y + finalOffsetY, coords.z + finalHeight,
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
Wait(100)
end
-- Lösche die Batterie nach einer Weile
Wait(5000)
DeleteEntity(battery)
end
local function DrawText3D(x, y, z, text)
SetTextScale(0.35, 0.35)
SetTextFont(4)
SetTextProportional(true)
SetTextColour(255, 255, 255, 215)
BeginTextCommandDisplayText('STRING')
SetTextCentre(true)
AddTextComponentSubstringPlayerName(text)
SetDrawOrigin(x, y, z, 0)
EndTextCommandDisplayText(0.0, 0.0)
local factor = (string.len(text)) / 370
DrawRect(0.0, 0.0 + 0.0125, 0.017 + factor, 0.03, 0, 0, 0, 75)
ClearDrawOrigin()
end
local function fireworkText()
CreateThread(function()
while true do
Wait(0)
if fireworkTime > 0 and fireworkLoc then
DrawText3D(fireworkLoc.x, fireworkLoc.y, fireworkLoc.z, Lang:t('firework.time_left') .. fireworkTime)
end
if fireworkTime <= 0 then break end
end
end)
end
-- Verbesserte Feuerwerk-Startfunktion
local function startFirework(asset, coords, itemName)
fireworkTime = Config.Fireworks.delay
fireworkLoc = { x = coords.x, y = coords.y, z = coords.z }
CreateThread(function()
fireworkText()
while fireworkTime > 0 do
Wait(1000)
fireworkTime = fireworkTime - 1
end
print("Countdown beendet, starte Feuerwerks-Batterie")
-- Bestimme den Batterietyp basierend auf dem Asset
local batteryType = 1 -- Standard
if asset == "proj_xmas_firework" then
batteryType = 2
elseif asset == "scr_indep_fireworks" then
batteryType = 3
elseif asset == "proj_indep_firework_v2" then
batteryType = 4
end
startFireworkBattery(coords, batteryType, itemName)
fireworkLoc = nil
end)
end
-- Animation für das Anzünden mit Feuerzeug
local function playLighterAnimation()
local ped = PlayerPedId()
-- Lade die Animation
RequestAnimDict("anim@mp_player_intmenu@key_fob@")
while not HasAnimDictLoaded("anim@mp_player_intmenu@key_fob@") do
Wait(10)
end
-- Spiele die Animation ab
TaskPlayAnim(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 3.0, 3.0, -1, 49, 0, false, false, false)
-- Erstelle ein Feuerzeug-Objekt in der Hand
local coords = GetEntityCoords(ped)
local lighter = CreateObject(GetHashKey("prop_cs_lighter_01"), coords.x, coords.y, coords.z, true, true, true)
AttachEntityToEntity(lighter, ped, GetPedBoneIndex(ped, 57005), 0.1, 0.05, 0.0, -60.0, 0.0, 0.0, true, true, false, true, 1, true)
-- Füge einen kleinen Funkeneffekt statt Flamme hinzu
RequestNamedPtfxAsset("scr_indep_fireworks")
while not HasNamedPtfxAssetLoaded("scr_indep_fireworks") do
Wait(10)
end
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
local spark = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn", lighter, 0.0, 0.0, 0.15, 0.0, 0.0, 0.0, 0.15, false, false, false)
-- Warte 2 Sekunden
Wait(2000)
-- Stoppe die Animation und lösche das Feuerzeug
StopAnimTask(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 1.0)
StopParticleFxLooped(spark, 0)
DeleteEntity(lighter)
end
-- Überprüfe, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
local function hasLighter()
local hasItem = QBCore.Functions.HasItem("lighter")
return hasItem
end
RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName)
print("Feuerwerk-Event ausgelöst mit Item: " .. itemName)
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
if not hasLighter() then
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
return
end
QBCore.Functions.Progressbar('spawn_object', Lang:t('firework.place_progress'), 3000, false, true, {
disableMovement = true,
disableCarMovement = true,
disableMouse = false,
disableCombat = true,
}, {
animDict = 'anim@narcotics@trash',
anim = 'drop_front',
flags = 16,
}, {}, {}, function() -- Done
StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0)
TriggerServerEvent('consumables:server:UseFirework', itemName)
TriggerEvent('qb-inventory:client:ItemBox', QBCore.Shared.Items[itemName], 'remove')
local pos = GetEntityCoords(PlayerPedId())
print("Feuerwerk platziert, beginne Anzündung")
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
playLighterAnimation()
-- Starte das Feuerwerk mit dem Itemnamen
startFirework(assetName, pos, itemName)
end, function() -- Cancel
StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0)
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.canceled'), 'error')
end)
end)
-- Test-Befehl zum direkten Auslösen von Feuerwerk
RegisterCommand('batterie', function(source, args)
local playerPed = PlayerPedId()
local coords = GetEntityCoords(playerPed)
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
if not hasLighter() then
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
return
end
-- Optional: Typ der Batterie als Argument
local type = tonumber(args[1]) or math.random(1, 4)
if type < 1 or type > 4 then type = 1 end
-- Optional: Item-Name als zweites Argument
local itemName = args[2] or "firework1"
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
playLighterAnimation()
-- Starte das Feuerwerk
startFireworkBattery(coords, type, itemName)
end)
-- Spezieller Test-Befehl für firework3
RegisterCommand('firework3', function()
local playerPed = PlayerPedId()
local coords = GetEntityCoords(playerPed)
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
if not hasLighter() then
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
return
end
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
playLighterAnimation()
-- Starte das Feuerwerk mit firework3
startFireworkBattery(coords, 3, "firework3")
end)