local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject() local fireworkTime = 0 local fireworkLoc = nil -- Modelle für Feuerwerks-Batterien local batteryModels = { "ind_prop_firework_04", -- Standard-Feuerwerks-Batterie "ind_prop_firework_03", -- Größere Feuerwerks-Batterie "prop_firework_03", -- Weitere Batterie-Option "ind_prop_firework_03" -- Große Batterie für firework3 } -- Verbesserte Feuerwerkseffekte ohne Flammen local fireworkEffects = { -- Bunte Explosionseffekte "scr_indep_firework_starburst", "scr_indep_firework_shotburst", "scr_indep_firework_trailburst", "scr_xmas_firework_burst_fizzle", "scr_firework_indep_burst_rwb", "scr_firework_indep_spiral_burst_rwb", "scr_firework_indep_ring_burst_rwb", -- Konfetti und Funken "scr_indep_firework_sparkle_spawn", "scr_xmas_firework_sparkle_spawn", -- Trails "proj_indep_flare_trail", "scr_indep_firework_trail_spawn" } -- Funktion zum Starten einer Feuerwerks-Batterie ohne Flammeneffekte local function startFireworkBattery(coords, type, itemName) -- Wähle ein Batteriemodell basierend auf dem Item oder Typ local batteryModel = "ind_prop_firework_04" -- Standard -- Spezielle Batterie für firework3 if itemName == "firework3" then batteryModel = "ind_prop_firework_03" -- Große Batterie elseif type == 2 then batteryModel = "ind_prop_firework_03" elseif type == 3 then batteryModel = "prop_firework_03" elseif type == 4 then batteryModel = "ind_prop_firework_04" end print("Verwende Batteriemodell: " .. batteryModel) -- Lade das Modell RequestModel(GetHashKey(batteryModel)) while not HasModelLoaded(GetHashKey(batteryModel)) do Wait(10) end -- Erstelle die Batterie local battery = CreateObject(GetHashKey(batteryModel), coords.x, coords.y, coords.z - 0.5, -- Leicht in den Boden eingelassen true, true, false) -- Stelle die Batterie richtig auf den Boden PlaceObjectOnGroundProperly(battery) FreezeEntityPosition(battery, true) -- Warte kurz, damit die Batterie sichtbar ist Wait(500) -- Lade die Feuerwerkseffekte local ptfxAssets = { "scr_indep_fireworks", "proj_xmas_firework", "proj_indep_firework_v2", "proj_indep_firework" } for _, asset in ipairs(ptfxAssets) do RequestNamedPtfxAsset(asset) while not HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) do Wait(10) end print("Asset geladen: " .. asset) end -- Füge einen Zündungseffekt hinzu (kleiner Funke statt Flamme) UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks") local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn", battery, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false) -- Zündungsgeräusch PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20) -- Warte kurz für den Zündungseffekt Wait(1000) -- Stoppe den Zündungseffekt StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0) -- Bestimme die Anzahl der Schüsse basierend auf dem Typ oder Item local numShots = 15 -- Standard if itemName == "firework3" then numShots = 30 -- Mehr Schüsse für firework3 elseif type == 1 then numShots = math.random(10, 15) elseif type == 2 then numShots = math.random(15, 20) elseif type == 3 then numShots = math.random(20, 25) elseif type == 4 then numShots = math.random(25, 30) end print("Starte Feuerwerks-Batterie mit " .. numShots .. " Schüssen") -- Starte die Feuerwerksschüsse for i = 1, numShots do -- Bestimme die Höhe und Position des Schusses local height = math.random(30, 50) local offsetX = math.random(-10, 10) * (i / numShots) -- Größere Streuung bei späteren Schüssen local offsetY = math.random(-10, 10) * (i / numShots) -- Wähle ein zufälliges Asset für diesen Schuss local selectedAsset = ptfxAssets[math.random(1, #ptfxAssets)] -- Starteffekt (kleiner Funke statt Flamme) UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks") StartParticleFxNonLoopedAtCoord("scr_indep_firework_sparkle_spawn", coords.x, coords.y, coords.z + 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.8, false, false, false) -- Abschussgeräusch PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20) -- Warte kurz für den visuellen Effekt des Aufstiegs Wait(math.random(100, 200)) -- Explosionseffekt in der Luft (nur Partikel, keine echte Explosion) local explosionHeight = coords.z + height -- Wähle einen zufälligen Effekt aus der Liste local effectIndex = math.random(1, #fireworkEffects) local effect = fireworkEffects[effectIndex] -- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt local effectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard if effect:find("xmas") then effectAsset = "proj_xmas_firework" elseif effect:find("indep_burst") or effect:find("indep_spiral") or effect:find("indep_ring") then effectAsset = "proj_indep_firework_v2" elseif effect:find("flare") then effectAsset = "proj_indep_firework" end -- Starte den Haupteffekt UseParticleFxAssetNextCall(effectAsset) StartParticleFxNonLoopedAtCoord( effect, coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight, 0.0, 0.0, 0.0, math.random(20, 30) / 10, -- Größere Skalierung für bessere Sichtbarkeit false, false, false ) -- Füge zusätzliche Effekte für mehr Volumen hinzu for j = 1, 2 do local subOffsetX = math.random(-3, 3) local subOffsetY = math.random(-3, 3) local subOffsetZ = math.random(-3, 3) -- Wähle einen anderen zufälligen Effekt local subEffectIndex = math.random(1, #fireworkEffects) local subEffect = fireworkEffects[subEffectIndex] -- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt local subEffectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard if subEffect:find("xmas") then subEffectAsset = "proj_xmas_firework" elseif subEffect:find("indep_burst") or subEffect:find("indep_spiral") or subEffect:find("indep_ring") then subEffectAsset = "proj_indep_firework_v2" elseif subEffect:find("flare") then subEffectAsset = "proj_indep_firework" end UseParticleFxAssetNextCall(subEffectAsset) StartParticleFxNonLoopedAtCoord( subEffect, coords.x + offsetX + subOffsetX, coords.y + offsetY + subOffsetY, explosionHeight + subOffsetZ, 0.0, 0.0, 0.0, math.random(15, 25) / 10, false, false, false ) end -- Explosionsgeräusch PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3), coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false) -- Warte zwischen den Schüssen -- Schnellere Abfolge gegen Ende für ein Finale local waitTime = 0 if i < numShots * 0.7 then waitTime = math.random(300, 800) else waitTime = math.random(100, 300) end Wait(waitTime) end -- Warte nach dem letzten Schuss Wait(2000) -- Finale mit mehreren gleichzeitigen Effekten for i = 1, 8 do local finalOffsetX = math.random(-15, 15) local finalOffsetY = math.random(-15, 15) local finalHeight = math.random(30, 50) -- Wähle einen zufälligen Effekt für das Finale local finalEffectIndex = math.random(1, #fireworkEffects) local finalEffect = fireworkEffects[finalEffectIndex] -- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt local finalEffectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard if finalEffect:find("xmas") then finalEffectAsset = "proj_xmas_firework" elseif finalEffect:find("indep_burst") or finalEffect:find("indep_spiral") or finalEffect:find("indep_ring") then finalEffectAsset = "proj_indep_firework_v2" elseif finalEffect:find("flare") then finalEffectAsset = "proj_indep_firework" end UseParticleFxAssetNextCall(finalEffectAsset) StartParticleFxNonLoopedAtCoord( finalEffect, coords.x + finalOffsetX, coords.y + finalOffsetY, coords.z + finalHeight, 0.0, 0.0, 0.0, math.random(25, 35) / 10, -- Größere Skalierung für das Finale false, false, false ) -- Finale-Geräusch PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3), coords.x + finalOffsetX, coords.y + finalOffsetY, coords.z + finalHeight, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false) Wait(100) end -- Lösche die Batterie nach einer Weile Wait(5000) DeleteEntity(battery) end local function DrawText3D(x, y, z, text) SetTextScale(0.35, 0.35) SetTextFont(4) SetTextProportional(true) SetTextColour(255, 255, 255, 215) BeginTextCommandDisplayText('STRING') SetTextCentre(true) AddTextComponentSubstringPlayerName(text) SetDrawOrigin(x, y, z, 0) EndTextCommandDisplayText(0.0, 0.0) local factor = (string.len(text)) / 370 DrawRect(0.0, 0.0 + 0.0125, 0.017 + factor, 0.03, 0, 0, 0, 75) ClearDrawOrigin() end local function fireworkText() CreateThread(function() while true do Wait(0) if fireworkTime > 0 and fireworkLoc then DrawText3D(fireworkLoc.x, fireworkLoc.y, fireworkLoc.z, Lang:t('firework.time_left') .. fireworkTime) end if fireworkTime <= 0 then break end end end) end -- Verbesserte Feuerwerk-Startfunktion local function startFirework(asset, coords, itemName) fireworkTime = Config.Fireworks.delay fireworkLoc = { x = coords.x, y = coords.y, z = coords.z } CreateThread(function() fireworkText() while fireworkTime > 0 do Wait(1000) fireworkTime = fireworkTime - 1 end print("Countdown beendet, starte Feuerwerks-Batterie") -- Bestimme den Batterietyp basierend auf dem Asset local batteryType = 1 -- Standard if asset == "proj_xmas_firework" then batteryType = 2 elseif asset == "scr_indep_fireworks" then batteryType = 3 elseif asset == "proj_indep_firework_v2" then batteryType = 4 end startFireworkBattery(coords, batteryType, itemName) fireworkLoc = nil end) end -- Animation für das Anzünden mit Feuerzeug local function playLighterAnimation() local ped = PlayerPedId() -- Lade die Animation RequestAnimDict("anim@mp_player_intmenu@key_fob@") while not HasAnimDictLoaded("anim@mp_player_intmenu@key_fob@") do Wait(10) end -- Spiele die Animation ab TaskPlayAnim(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 3.0, 3.0, -1, 49, 0, false, false, false) -- Erstelle ein Feuerzeug-Objekt in der Hand local coords = GetEntityCoords(ped) local lighter = CreateObject(GetHashKey("prop_cs_lighter_01"), coords.x, coords.y, coords.z, true, true, true) AttachEntityToEntity(lighter, ped, GetPedBoneIndex(ped, 57005), 0.1, 0.05, 0.0, -60.0, 0.0, 0.0, true, true, false, true, 1, true) -- Füge einen kleinen Funkeneffekt statt Flamme hinzu RequestNamedPtfxAsset("scr_indep_fireworks") while not HasNamedPtfxAssetLoaded("scr_indep_fireworks") do Wait(10) end UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks") local spark = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn", lighter, 0.0, 0.0, 0.15, 0.0, 0.0, 0.0, 0.15, false, false, false) -- Warte 2 Sekunden Wait(2000) -- Stoppe die Animation und lösche das Feuerzeug StopAnimTask(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 1.0) StopParticleFxLooped(spark, 0) DeleteEntity(lighter) end -- Überprüfe, ob der Spieler ein Feuerzeug hat local function hasLighter() local hasItem = QBCore.Functions.HasItem("lighter") return hasItem end RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName) print("Feuerwerk-Event ausgelöst mit Item: " .. itemName) -- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat if not hasLighter() then QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error') return end QBCore.Functions.Progressbar('spawn_object', Lang:t('firework.place_progress'), 3000, false, true, { disableMovement = true, disableCarMovement = true, disableMouse = false, disableCombat = true, }, { animDict = 'anim@narcotics@trash', anim = 'drop_front', flags = 16, }, {}, {}, function() -- Done StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0) TriggerServerEvent('consumables:server:UseFirework', itemName) TriggerEvent('qb-inventory:client:ItemBox', QBCore.Shared.Items[itemName], 'remove') local pos = GetEntityCoords(PlayerPedId()) print("Feuerwerk platziert, beginne Anzündung") -- Spiele die Feuerzeug-Animation ab playLighterAnimation() -- Starte das Feuerwerk mit dem Itemnamen startFirework(assetName, pos, itemName) end, function() -- Cancel StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0) QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.canceled'), 'error') end) end) -- Test-Befehl zum direkten Auslösen von Feuerwerk RegisterCommand('batterie', function(source, args) local playerPed = PlayerPedId() local coords = GetEntityCoords(playerPed) -- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat if not hasLighter() then QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error') return end -- Optional: Typ der Batterie als Argument local type = tonumber(args[1]) or math.random(1, 4) if type < 1 or type > 4 then type = 1 end -- Optional: Item-Name als zweites Argument local itemName = args[2] or "firework1" -- Spiele die Feuerzeug-Animation ab playLighterAnimation() -- Starte das Feuerwerk startFireworkBattery(coords, type, itemName) end) -- Spezieller Test-Befehl für firework3 RegisterCommand('firework3', function() local playerPed = PlayerPedId() local coords = GetEntityCoords(playerPed) -- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat if not hasLighter() then QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error') return end -- Spiele die Feuerzeug-Animation ab playLighterAnimation() -- Starte das Feuerwerk mit firework3 startFireworkBattery(coords, 3, "firework3") end)