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Update fireworks.lua

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Nordi98 2025-07-02 16:24:15 +02:00
parent 2819ded0c7
commit 24a9bd77ac

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@ -1,40 +1,146 @@
local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject() local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject()
local fireworkTime = 0 local fireworkTime = 0
local fireworkLoc = nil local fireworkLoc = nil
local fireworkList = {
['proj_xmas_firework'] = { -- Liste der verfügbaren Feuerwerksraketen-Modelle
'scr_firework_xmas_ring_burst_rgw', local fireworkProps = {
'scr_firework_xmas_burst_rgw', "ind_prop_firework_01", -- Standard-Feuerwerksrakete
'scr_firework_xmas_repeat_burst_rgw', "ind_prop_firework_02", -- Mittlere Feuerwerksrakete
'scr_firework_xmas_spiral_burst_rgw', "ind_prop_firework_03", -- Große Feuerwerksrakete
'scr_xmas_firework_sparkle_spawn' "ind_prop_firework_04" -- Feuerwerksraketen-Batterie
},
['scr_indep_fireworks'] = {
'scr_indep_firework_sparkle_spawn',
'scr_indep_firework_starburst',
'scr_indep_firework_shotburst',
'scr_indep_firework_trailburst',
'scr_indep_firework_trailburst_spawn',
'scr_indep_firework_burst_spawn',
'scr_indep_firework_trail_spawn',
'scr_indep_firework_fountain'
},
['proj_indep_firework'] = {
'scr_indep_firework_grd_burst',
'scr_indep_launcher_sparkle_spawn',
'scr_indep_firework_air_burst',
'proj_indep_flare_trail'
},
['proj_indep_firework_v2'] = {
'scr_firework_indep_burst_rwb',
'scr_firework_indep_spiral_burst_rwb',
'scr_xmas_firework_sparkle_spawn',
'scr_firework_indep_ring_burst_rwb',
'scr_xmas_firework_burst_fizzle',
'scr_firework_indep_repeat_burst_rwb'
} }
-- Farben für die Feuerwerkseffekte
local colors = {
{r = 255, g = 0, b = 0}, -- Rot
{r = 0, g = 255, b = 0}, -- Grün
{r = 0, g = 0, b = 255}, -- Blau
{r = 255, g = 255, b = 0}, -- Gelb
{r = 255, g = 0, b = 255}, -- Magenta
{r = 0, g = 255, b = 255}, -- Cyan
{r = 255, g = 255, b = 255} -- Weiß
} }
-- Verbesserte Feuerwerk-Funktion mit sichtbaren Raketen
local function launchFirework(coords, type)
-- Wähle ein Feuerwerksmodell basierend auf dem Typ oder zufällig
local propModel = fireworkProps[type or math.random(1, #fireworkProps)]
local pedCoords = coords
-- Lade das Modell
RequestModel(GetHashKey(propModel))
while not HasModelLoaded(GetHashKey(propModel)) do
Wait(10)
end
-- Erstelle die sichtbare Feuerwerksrakete
local prop = CreateObject(GetHashKey(propModel),
pedCoords.x, pedCoords.y, pedCoords.z,
true, true, false)
-- Stelle sicher, dass die Rakete aufrecht steht
PlaceObjectOnGroundProperly(prop)
FreezeEntityPosition(prop, true)
-- Warte kurz, damit die Rakete sichtbar ist
Wait(500)
-- Füge einen Zündungseffekt hinzu
RequestNamedPtfxAsset("core")
while not HasNamedPtfxAssetLoaded("core") do
Wait(10)
end
UseParticleFxAssetNextCall("core")
local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("ent_amb_torch_fire",
prop, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false)
-- Zündungsgeräusch
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", prop, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
-- Warte kurz für den Zündungseffekt
Wait(1000)
-- Starte den Aufstiegseffekt
UseParticleFxAssetNextCall("core")
local upEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("ent_dst_gen_firework",
prop, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, false, false, false)
-- Stoppe den Zündungseffekt
StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0)
-- Bewege die Rakete nach oben
local startTime = GetGameTimer()
local duration = 2500 -- 2.5 Sekunden Aufstieg
local height = math.random(30, 50)
local startZ = GetEntityCoords(prop).z
-- Aufstiegsschleife
while GetGameTimer() - startTime < duration do
local progress = (GetGameTimer() - startTime) / duration
local newZ = startZ + (height * progress)
SetEntityCoords(prop, pedCoords.x, pedCoords.y, newZ)
Wait(0)
end
-- Stoppe den Aufstiegseffekt
StopParticleFxLooped(upEffect, 0)
-- Verstecke die Rakete
SetEntityVisible(prop, false, 0)
-- Wähle eine zufällige Farbe
local color = colors[math.random(1, #colors)]
-- Hauptexplosion
AddExplosion(
pedCoords.x, pedCoords.y, startZ + height,
38, -- EXPLOSION_FIREWORK
1.0, -- Schaden
true, -- isAudible
false, -- isInvisible
0.0 -- Kamera-Shake
)
-- Füge mehrere Partikeleffekte für ein spektakuläres Feuerwerk hinzu
for i = 1, 5 do
-- Zufällige Positionen um den Explosionspunkt
local offsetX = math.random(-8, 8)
local offsetY = math.random(-8, 8)
local offsetZ = math.random(-4, 4)
-- Verschiedene Explosionseffekte
local effects = {
"exp_grd_grenade",
"exp_air_molotov",
"exp_grd_petrol_pump",
"exp_grd_flare"
}
UseParticleFxAssetNextCall("core")
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
effects[math.random(1, #effects)],
pedCoords.x + offsetX,
pedCoords.y + offsetY,
startZ + height + offsetZ,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(15, 25) / 10, -- Zufällige Skalierung
false, false, false
)
-- Explosionsgeräusch
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
pedCoords.x + offsetX, pedCoords.y + offsetY, startZ + height + offsetZ,
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
Wait(math.random(100, 300))
end
-- Lösche die Rakete nach einer Weile
Wait(5000)
DeleteEntity(prop)
end
local function DrawText3D(x, y, z, text) local function DrawText3D(x, y, z, text)
SetTextScale(0.35, 0.35) SetTextScale(0.35, 0.35)
SetTextFont(4) SetTextFont(4)
@ -62,26 +168,11 @@ local function fireworkText()
end) end)
end end
-- Verbesserte Feuerwerk-Funktion -- Verbesserte Feuerwerk-Startfunktion
local function startFirework(asset, coords) local function startFirework(asset, coords)
fireworkTime = Config.Fireworks.delay fireworkTime = Config.Fireworks.delay
fireworkLoc = { x = coords.x, y = coords.y, z = coords.z } fireworkLoc = { x = coords.x, y = coords.y, z = coords.z }
-- Stelle sicher, dass das Asset geladen ist
if not HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) then
RequestNamedPtfxAsset(asset)
local timeout = 0
while not HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) and timeout < 100 do
Wait(10)
timeout = timeout + 1
end
if timeout >= 100 then
print("Fehler: Asset konnte nicht geladen werden: " .. asset)
return
end
end
CreateThread(function() CreateThread(function()
fireworkText() fireworkText()
while fireworkTime > 0 do while fireworkTime > 0 do
@ -89,82 +180,40 @@ local function startFirework(asset, coords)
fireworkTime = fireworkTime - 1 fireworkTime = fireworkTime - 1
end end
print("Countdown beendet, starte Feuerwerk mit Asset: " .. asset) print("Countdown beendet, starte spektakuläres Feuerwerk")
-- Verschiedene Höhen für verschiedene Effekte -- Bestimme den Feuerwerkstyp basierend auf dem Asset
local heights = {15.0, 20.0, 25.0, 30.0} local fireworkType = 1 -- Standard
if asset == "proj_xmas_firework" then
for i = 1, math.random(5, 10), 1 do fireworkType = 2
local firework = fireworkList[asset][math.random(1, #fireworkList[asset])] elseif asset == "scr_indep_fireworks" then
local height = heights[math.random(1, #heights)] fireworkType = 3
elseif asset == "proj_indep_firework_v2" then
print("Starte Feuerwerk-Effekt: " .. firework .. " auf Höhe: " .. height) fireworkType = 4
-- Stelle sicher, dass das Asset für jeden Effekt aktiviert wird
UseParticleFxAssetNextCall(asset)
-- Erhöhte Skalierung für bessere Sichtbarkeit
local scale = math.random() * 0.8 + 1.2 -- Zwischen 1.2 und 2.0
-- Starte den Effekt
local success = StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
firework,
fireworkLoc.x,
fireworkLoc.y,
fireworkLoc.z + height,
0.0, 0.0, 0.0,
scale,
false, false, false
)
if success then
print("Effekt erfolgreich gestartet")
else
print("Fehler beim Starten des Effekts")
end end
-- Füge einen Soundeffekt hinzu -- Starte mehrere Feuerwerke nacheinander
PlaySoundFromCoord(-1, "firework_burst_01", fireworkLoc.x, fireworkLoc.y, fireworkLoc.z, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20.0, false) local numFireworks = math.random(3, 6)
for i = 1, numFireworks do
-- Leichte Variation in der Position
local offsetX = math.random(-3, 3)
local offsetY = math.random(-3, 3)
local newCoords = {
x = coords.x + offsetX,
y = coords.y + offsetY,
z = coords.z
}
-- Variiere die Wartezeit zwischen den Effekten launchFirework(newCoords, fireworkType)
Wait(math.random(200, 800)) Wait(math.random(800, 1500)) -- Warte zwischen den Feuerwerken
end end
fireworkLoc = nil fireworkLoc = nil
end) end)
end end
-- Lade alle Assets beim Start
CreateThread(function()
local assets = {
'scr_indep_fireworks',
'proj_xmas_firework',
'proj_indep_firework_v2',
'proj_indep_firework'
}
for i = 1, #assets do
local asset = assets[i]
print("Lade Asset: " .. asset)
RequestNamedPtfxAsset(asset)
local timeout = 0
while not HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) and timeout < 500 do
Wait(10)
timeout = timeout + 1
end
if HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) then
print("Asset erfolgreich geladen: " .. asset)
else
print("Fehler beim Laden des Assets: " .. asset)
end
end
print("Alle Feuerwerk-Assets geladen")
end)
RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName) RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName)
print("Feuerwerk-Event ausgelöst mit Item: " .. itemName .. " und Asset: " .. assetName) print("Feuerwerk-Event ausgelöst mit Item: " .. itemName)
QBCore.Functions.Progressbar('spawn_object', Lang:t('firework.place_progress'), 3000, false, true, { QBCore.Functions.Progressbar('spawn_object', Lang:t('firework.place_progress'), 3000, false, true, {
disableMovement = true, disableMovement = true,
@ -189,27 +238,15 @@ RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName)
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.canceled'), 'error') QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.canceled'), 'error')
end) end)
end) end)
RegisterCommand('testeffect', function()
-- Test-Befehl zum direkten Auslösen von Feuerwerk
RegisterCommand('feuerwerk', function(source, args)
local playerPed = PlayerPedId() local playerPed = PlayerPedId()
local coords = GetEntityCoords(playerPed) local coords = GetEntityCoords(playerPed)
-- Einfacher, garantiert funktionierender Effekt -- Optional: Typ des Feuerwerks als Argument
RequestNamedPtfxAsset("core") local type = tonumber(args[1]) or math.random(1, 4)
while not HasNamedPtfxAssetLoaded("core") do if type < 1 or type > 4 then type = 1 end
Wait(10)
end
UseParticleFxAssetNextCall("core") launchFirework(coords, type)
local effect = StartParticleFxLoopedAtCoord("ent_sht_flame",
coords.x, coords.y, coords.z + 0.5,
0.0, 0.0, 0.0,
2.0, -- scale
false, false, false, false)
print("Test-Effekt gestartet: " .. tostring(effect))
-- Effekt nach 5 Sekunden stoppen
Citizen.SetTimeout(5000, function()
StopParticleFxLooped(effect, 0)
end)
end) end)