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local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject()
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local fireworkTime = 0
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local fireworkLoc = nil
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-- Liste der verfügbaren Feuerwerksraketen-Modelle
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local fireworkProps = {
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"ind_prop_firework_01", -- Standard-Feuerwerksrakete
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"ind_prop_firework_02", -- Mittlere Feuerwerksrakete
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"ind_prop_firework_03", -- Große Feuerwerksrakete
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"ind_prop_firework_04" -- Feuerwerksraketen-Batterie
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}
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-- Farben für die Feuerwerkseffekte
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local colors = {
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{r = 255, g = 0, b = 0}, -- Rot
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{r = 0, g = 255, b = 0}, -- Grün
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{r = 0, g = 0, b = 255}, -- Blau
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{r = 255, g = 255, b = 0}, -- Gelb
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{r = 255, g = 0, b = 255}, -- Magenta
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{r = 0, g = 255, b = 255}, -- Cyan
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{r = 255, g = 255, b = 255} -- Weiß
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}
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-- Verbesserte Feuerwerk-Funktion mit sichtbaren Raketen
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local function launchFirework(coords, type)
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-- Wähle ein Feuerwerksmodell basierend auf dem Typ oder zufällig
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local propModel = fireworkProps[type or math.random(1, #fireworkProps)]
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local pedCoords = coords
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-- Lade das Modell
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RequestModel(GetHashKey(propModel))
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while not HasModelLoaded(GetHashKey(propModel)) do
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Wait(10)
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end
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-- Erstelle die sichtbare Feuerwerksrakete
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local prop = CreateObject(GetHashKey(propModel),
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pedCoords.x, pedCoords.y, pedCoords.z,
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true, true, false)
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-- Stelle sicher, dass die Rakete aufrecht steht
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PlaceObjectOnGroundProperly(prop)
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FreezeEntityPosition(prop, true)
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-- Warte kurz, damit die Rakete sichtbar ist
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Wait(500)
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-- Füge einen Zündungseffekt hinzu
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RequestNamedPtfxAsset("core")
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while not HasNamedPtfxAssetLoaded("core") do
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Wait(10)
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end
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UseParticleFxAssetNextCall("core")
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local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("ent_amb_torch_fire",
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prop, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false)
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-- Zündungsgeräusch
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PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", prop, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
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-- Warte kurz für den Zündungseffekt
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Wait(1000)
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-- Starte den Aufstiegseffekt
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UseParticleFxAssetNextCall("core")
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local upEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("ent_dst_gen_firework",
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prop, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, false, false, false)
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-- Stoppe den Zündungseffekt
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StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0)
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-- Bewege die Rakete nach oben
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local startTime = GetGameTimer()
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local duration = 2500 -- 2.5 Sekunden Aufstieg
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local height = math.random(30, 50)
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local startZ = GetEntityCoords(prop).z
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-- Aufstiegsschleife
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while GetGameTimer() - startTime < duration do
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local progress = (GetGameTimer() - startTime) / duration
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local newZ = startZ + (height * progress)
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SetEntityCoords(prop, pedCoords.x, pedCoords.y, newZ)
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Wait(0)
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end
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-- Stoppe den Aufstiegseffekt
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StopParticleFxLooped(upEffect, 0)
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-- Verstecke die Rakete
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SetEntityVisible(prop, false, 0)
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-- Wähle eine zufällige Farbe
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local color = colors[math.random(1, #colors)]
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-- Hauptexplosion
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AddExplosion(
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pedCoords.x, pedCoords.y, startZ + height,
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38, -- EXPLOSION_FIREWORK
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1.0, -- Schaden
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true, -- isAudible
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false, -- isInvisible
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0.0 -- Kamera-Shake
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)
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-- Füge mehrere Partikeleffekte für ein spektakuläres Feuerwerk hinzu
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for i = 1, 5 do
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-- Zufällige Positionen um den Explosionspunkt
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local offsetX = math.random(-8, 8)
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local offsetY = math.random(-8, 8)
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local offsetZ = math.random(-4, 4)
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-- Verschiedene Explosionseffekte
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local effects = {
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"exp_grd_grenade",
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"exp_air_molotov",
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|
"exp_grd_petrol_pump",
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"exp_grd_flare"
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}
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UseParticleFxAssetNextCall("core")
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|
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
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|
effects[math.random(1, #effects)],
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|
pedCoords.x + offsetX,
|
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pedCoords.y + offsetY,
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startZ + height + offsetZ,
|
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0.0, 0.0, 0.0,
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math.random(15, 25) / 10, -- Zufällige Skalierung
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false, false, false
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|
)
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-- Explosionsgeräusch
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|
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
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pedCoords.x + offsetX, pedCoords.y + offsetY, startZ + height + offsetZ,
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|
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
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Wait(math.random(100, 300))
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|
end
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-- Lösche die Rakete nach einer Weile
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Wait(5000)
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|
DeleteEntity(prop)
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|
end
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local function DrawText3D(x, y, z, text)
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|
SetTextScale(0.35, 0.35)
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|
SetTextFont(4)
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|
SetTextProportional(true)
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|
SetTextColour(255, 255, 255, 215)
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|
BeginTextCommandDisplayText('STRING')
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|
SetTextCentre(true)
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|
AddTextComponentSubstringPlayerName(text)
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|
SetDrawOrigin(x, y, z, 0)
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|
EndTextCommandDisplayText(0.0, 0.0)
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|
local factor = (string.len(text)) / 370
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|
DrawRect(0.0, 0.0 + 0.0125, 0.017 + factor, 0.03, 0, 0, 0, 75)
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|
ClearDrawOrigin()
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|
end
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local function fireworkText()
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|
CreateThread(function()
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while true do
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|
Wait(0)
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if fireworkTime > 0 and fireworkLoc then
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|
DrawText3D(fireworkLoc.x, fireworkLoc.y, fireworkLoc.z, Lang:t('firework.time_left') .. fireworkTime)
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|
end
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|
if fireworkTime <= 0 then break end
|
|
end
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|
end)
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|
end
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-- Verbesserte Feuerwerk-Startfunktion
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local function startFirework(asset, coords)
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fireworkTime = Config.Fireworks.delay
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fireworkLoc = { x = coords.x, y = coords.y, z = coords.z }
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|
CreateThread(function()
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|
fireworkText()
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while fireworkTime > 0 do
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|
Wait(1000)
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fireworkTime = fireworkTime - 1
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|
end
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print("Countdown beendet, starte spektakuläres Feuerwerk")
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-- Bestimme den Feuerwerkstyp basierend auf dem Asset
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local fireworkType = 1 -- Standard
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if asset == "proj_xmas_firework" then
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fireworkType = 2
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elseif asset == "scr_indep_fireworks" then
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fireworkType = 3
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elseif asset == "proj_indep_firework_v2" then
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|
fireworkType = 4
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|
end
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-- Starte mehrere Feuerwerke nacheinander
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local numFireworks = math.random(3, 6)
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for i = 1, numFireworks do
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-- Leichte Variation in der Position
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local offsetX = math.random(-3, 3)
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local offsetY = math.random(-3, 3)
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local newCoords = {
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x = coords.x + offsetX,
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y = coords.y + offsetY,
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z = coords.z
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}
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launchFirework(newCoords, fireworkType)
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Wait(math.random(800, 1500)) -- Warte zwischen den Feuerwerken
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end
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|
fireworkLoc = nil
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end)
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|
end
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RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName)
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|
print("Feuerwerk-Event ausgelöst mit Item: " .. itemName)
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QBCore.Functions.Progressbar('spawn_object', Lang:t('firework.place_progress'), 3000, false, true, {
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disableMovement = true,
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disableCarMovement = true,
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disableMouse = false,
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disableCombat = true,
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}, {
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animDict = 'anim@narcotics@trash',
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|
anim = 'drop_front',
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flags = 16,
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|
}, {}, {}, function() -- Done
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|
StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0)
|
|
TriggerServerEvent('consumables:server:UseFirework', itemName)
|
|
TriggerEvent('qb-inventory:client:ItemBox', QBCore.Shared.Items[itemName], 'remove')
|
|
local pos = GetEntityCoords(PlayerPedId())
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|
|
|
print("Starte Feuerwerk an Position: " .. pos.x .. ", " .. pos.y .. ", " .. pos.z)
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|
startFirework(assetName, pos)
|
|
end, function() -- Cancel
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|
StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0)
|
|
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.canceled'), 'error')
|
|
end)
|
|
end)
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-- Test-Befehl zum direkten Auslösen von Feuerwerk
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RegisterCommand('feuerwerk', function(source, args)
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local playerPed = PlayerPedId()
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local coords = GetEntityCoords(playerPed)
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-- Optional: Typ des Feuerwerks als Argument
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local type = tonumber(args[1]) or math.random(1, 4)
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if type < 1 or type > 4 then type = 1 end
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launchFirework(coords, type)
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end)
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