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local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject()
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local fireworkTime = 0
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local fireworkLoc = nil
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|
-- Modelle für Feuerwerks-Batterien
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local batteryModels = {
|
|
"ind_prop_firework_04", -- Standard-Feuerwerks-Batterie
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|
"ind_prop_firework_03", -- Größere Feuerwerks-Batterie
|
|
"prop_beach_fire", -- Alternative für bessere Sichtbarkeit
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|
"prop_firework_03" -- Weitere Batterie-Option
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}
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|
-- Farben für die Feuerwerkseffekte
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local colors = {
|
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{r = 255, g = 0, b = 0}, -- Rot
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{r = 0, g = 255, b = 0}, -- Grün
|
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{r = 0, g = 0, b = 255}, -- Blau
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{r = 255, g = 255, b = 0}, -- Gelb
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{r = 255, g = 0, b = 255}, -- Magenta
|
|
{r = 0, g = 255, b = 255}, -- Cyan
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{r = 255, g = 255, b = 255} -- Weiß
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|
}
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|
|
-- Funktion zum Starten einer Feuerwerks-Batterie ohne Explosionseffekte
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|
local function startFireworkBattery(coords, type)
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|
-- Wähle ein Batteriemodell basierend auf dem Typ oder zufällig
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local batteryModel = batteryModels[type or math.random(1, #batteryModels)]
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|
-- Lade das Modell
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|
RequestModel(GetHashKey(batteryModel))
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while not HasModelLoaded(GetHashKey(batteryModel)) do
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Wait(10)
|
|
end
|
|
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|
-- Erstelle die Batterie
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|
local battery = CreateObject(GetHashKey(batteryModel),
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|
coords.x, coords.y, coords.z - 0.5, -- Leicht in den Boden eingelassen
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true, true, false)
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-- Stelle die Batterie richtig auf den Boden
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PlaceObjectOnGroundProperly(battery)
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FreezeEntityPosition(battery, true)
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-- Warte kurz, damit die Batterie sichtbar ist
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Wait(500)
|
|
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|
-- Füge einen Zündungseffekt hinzu
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RequestNamedPtfxAsset("core")
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|
while not HasNamedPtfxAssetLoaded("core") do
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|
Wait(10)
|
|
end
|
|
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|
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
|
local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("ent_amb_torch_fire",
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|
battery, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false)
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|
-- Zündungsgeräusch
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|
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
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|
-- Warte kurz für den Zündungseffekt
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Wait(1000)
|
|
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|
-- Stoppe den Zündungseffekt
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StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0)
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|
-- Bestimme die Anzahl der Schüsse basierend auf dem Typ
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local numShots = 0
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|
if type == 1 then numShots = math.random(10, 15)
|
|
elseif type == 2 then numShots = math.random(15, 20)
|
|
elseif type == 3 then numShots = math.random(20, 25)
|
|
elseif type == 4 then numShots = math.random(25, 30)
|
|
else numShots = math.random(10, 20)
|
|
end
|
|
|
|
print("Starte Feuerwerks-Batterie mit " .. numShots .. " Schüssen")
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|
-- Liste der Partikeleffekte für Feuerwerk
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local fireworkEffects = {
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|
"ent_sht_flame",
|
|
"ent_sht_confetti",
|
|
"ent_sht_steam",
|
|
"ent_dst_gen_firework",
|
|
"ent_ray_heli_aprtmnt_l_fire",
|
|
"ent_ray_heli_aprtmnt_h_fire",
|
|
"proj_flare_trail"
|
|
}
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|
-- Starte die Feuerwerksschüsse
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for i = 1, numShots do
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|
-- Bestimme die Höhe und Position des Schusses
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local height = math.random(30, 50)
|
|
local offsetX = math.random(-10, 10) * (i / numShots) -- Größere Streuung bei späteren Schüssen
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|
local offsetY = math.random(-10, 10) * (i / numShots)
|
|
|
|
-- Starteffekt (Abschuss von der Batterie)
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|
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
|
StartParticleFxNonLoopedAtCoord("ent_sht_flame",
|
|
coords.x, coords.y, coords.z + 0.5,
|
|
0.0, 0.0, 0.0,
|
|
0.8, false, false, false)
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|
|
|
-- Abschussgeräusch
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|
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
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|
-- Warte kurz für den visuellen Effekt des Aufstiegs
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|
Wait(math.random(100, 200))
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|
-- Explosionseffekt in der Luft (nur Partikel, keine echte Explosion)
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|
local explosionHeight = coords.z + height
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|
-- Wähle einen zufälligen Effekt
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local effect = fireworkEffects[math.random(1, #fireworkEffects)]
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|
|
|
-- Starte den Haupteffekt
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|
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
|
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
|
|
effect,
|
|
coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight,
|
|
0.0, 0.0, 0.0,
|
|
math.random(20, 30) / 10, -- Größere Skalierung für bessere Sichtbarkeit
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|
false, false, false
|
|
)
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|
|
|
-- Füge zusätzliche Effekte für mehr Volumen hinzu
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|
for j = 1, 3 do
|
|
local subOffsetX = math.random(-3, 3)
|
|
local subOffsetY = math.random(-3, 3)
|
|
local subOffsetZ = math.random(-3, 3)
|
|
|
|
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
|
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
|
|
fireworkEffects[math.random(1, #fireworkEffects)],
|
|
coords.x + offsetX + subOffsetX,
|
|
coords.y + offsetY + subOffsetY,
|
|
explosionHeight + subOffsetZ,
|
|
0.0, 0.0, 0.0,
|
|
math.random(15, 25) / 10,
|
|
false, false, false
|
|
)
|
|
end
|
|
|
|
-- Explosionsgeräusch
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|
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
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|
coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight,
|
|
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
|
|
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|
-- Warte zwischen den Schüssen
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-- Schnellere Abfolge gegen Ende für ein Finale
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local waitTime = 0
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if i < numShots * 0.7 then
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|
waitTime = math.random(300, 800)
|
|
else
|
|
waitTime = math.random(100, 300)
|
|
end
|
|
Wait(waitTime)
|
|
end
|
|
|
|
-- Warte nach dem letzten Schuss
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|
Wait(2000)
|
|
|
|
-- Finale mit mehreren gleichzeitigen Effekten
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|
for i = 1, 8 do
|
|
local finalOffsetX = math.random(-15, 15)
|
|
local finalOffsetY = math.random(-15, 15)
|
|
local finalHeight = math.random(30, 50)
|
|
|
|
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
|
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
|
|
fireworkEffects[math.random(1, #fireworkEffects)],
|
|
coords.x + finalOffsetX,
|
|
coords.y + finalOffsetY,
|
|
coords.z + finalHeight,
|
|
0.0, 0.0, 0.0,
|
|
math.random(25, 35) / 10, -- Größere Skalierung für das Finale
|
|
false, false, false
|
|
)
|
|
|
|
-- Finale-Geräusch
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|
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
|
|
coords.x + finalOffsetX, coords.y + finalOffsetY, coords.z + finalHeight,
|
|
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
|
|
|
|
Wait(100)
|
|
end
|
|
|
|
-- Lösche die Batterie nach einer Weile
|
|
Wait(5000)
|
|
DeleteEntity(battery)
|
|
end
|
|
|
|
local function DrawText3D(x, y, z, text)
|
|
SetTextScale(0.35, 0.35)
|
|
SetTextFont(4)
|
|
SetTextProportional(true)
|
|
SetTextColour(255, 255, 255, 215)
|
|
BeginTextCommandDisplayText('STRING')
|
|
SetTextCentre(true)
|
|
AddTextComponentSubstringPlayerName(text)
|
|
SetDrawOrigin(x, y, z, 0)
|
|
EndTextCommandDisplayText(0.0, 0.0)
|
|
local factor = (string.len(text)) / 370
|
|
DrawRect(0.0, 0.0 + 0.0125, 0.017 + factor, 0.03, 0, 0, 0, 75)
|
|
ClearDrawOrigin()
|
|
end
|
|
|
|
local function fireworkText()
|
|
CreateThread(function()
|
|
while true do
|
|
Wait(0)
|
|
if fireworkTime > 0 and fireworkLoc then
|
|
DrawText3D(fireworkLoc.x, fireworkLoc.y, fireworkLoc.z, Lang:t('firework.time_left') .. fireworkTime)
|
|
end
|
|
if fireworkTime <= 0 then break end
|
|
end
|
|
end)
|
|
end
|
|
|
|
-- Verbesserte Feuerwerk-Startfunktion
|
|
local function startFirework(asset, coords)
|
|
fireworkTime = Config.Fireworks.delay
|
|
fireworkLoc = { x = coords.x, y = coords.y, z = coords.z }
|
|
|
|
CreateThread(function()
|
|
fireworkText()
|
|
while fireworkTime > 0 do
|
|
Wait(1000)
|
|
fireworkTime = fireworkTime - 1
|
|
end
|
|
|
|
print("Countdown beendet, starte Feuerwerks-Batterie")
|
|
|
|
-- Bestimme den Batterietyp basierend auf dem Asset
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|
local batteryType = 1 -- Standard
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|
if asset == "proj_xmas_firework" then
|
|
batteryType = 2
|
|
elseif asset == "scr_indep_fireworks" then
|
|
batteryType = 3
|
|
elseif asset == "proj_indep_firework_v2" then
|
|
batteryType = 4
|
|
end
|
|
|
|
startFireworkBattery(coords, batteryType)
|
|
|
|
fireworkLoc = nil
|
|
end)
|
|
end
|
|
|
|
-- Animation für das Anzünden mit Feuerzeug
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|
local function playLighterAnimation()
|
|
local ped = PlayerPedId()
|
|
|
|
-- Lade die Animation
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|
RequestAnimDict("anim@mp_player_intmenu@key_fob@")
|
|
while not HasAnimDictLoaded("anim@mp_player_intmenu@key_fob@") do
|
|
Wait(10)
|
|
end
|
|
|
|
-- Spiele die Animation ab
|
|
TaskPlayAnim(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 3.0, 3.0, -1, 49, 0, false, false, false)
|
|
|
|
-- Erstelle ein Feuerzeug-Objekt in der Hand
|
|
local coords = GetEntityCoords(ped)
|
|
local lighter = CreateObject(GetHashKey("prop_cs_lighter_01"), coords.x, coords.y, coords.z, true, true, true)
|
|
AttachEntityToEntity(lighter, ped, GetPedBoneIndex(ped, 57005), 0.1, 0.05, 0.0, -60.0, 0.0, 0.0, true, true, false, true, 1, true)
|
|
|
|
-- Füge einen Flammeneffekt hinzu
|
|
RequestNamedPtfxAsset("core")
|
|
while not HasNamedPtfxAssetLoaded("core") do
|
|
Wait(10)
|
|
end
|
|
|
|
UseParticleFxAssetNextCall("core")
|
|
local flame = StartParticleFxLoopedOnEntity("ent_amb_torch_fire", lighter, 0.0, 0.0, 0.15, 0.0, 0.0, 0.0, 0.15, false, false, false)
|
|
|
|
-- Warte 2 Sekunden
|
|
Wait(2000)
|
|
|
|
-- Stoppe die Animation und lösche das Feuerzeug
|
|
StopAnimTask(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 1.0)
|
|
StopParticleFxLooped(flame, 0)
|
|
DeleteEntity(lighter)
|
|
end
|
|
|
|
-- Überprüfe, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
|
|
local function hasLighter()
|
|
local hasItem = QBCore.Functions.HasItem("lighter")
|
|
return hasItem
|
|
end
|
|
|
|
RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName)
|
|
print("Feuerwerk-Event ausgelöst mit Item: " .. itemName)
|
|
|
|
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
|
|
if not hasLighter() then
|
|
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
QBCore.Functions.Progressbar('spawn_object', Lang:t('firework.place_progress'), 3000, false, true, {
|
|
disableMovement = true,
|
|
disableCarMovement = true,
|
|
disableMouse = false,
|
|
disableCombat = true,
|
|
}, {
|
|
animDict = 'anim@narcotics@trash',
|
|
anim = 'drop_front',
|
|
flags = 16,
|
|
}, {}, {}, function() -- Done
|
|
StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0)
|
|
TriggerServerEvent('consumables:server:UseFirework', itemName)
|
|
TriggerEvent('qb-inventory:client:ItemBox', QBCore.Shared.Items[itemName], 'remove')
|
|
local pos = GetEntityCoords(PlayerPedId())
|
|
|
|
print("Feuerwerk platziert, beginne Anzündung")
|
|
|
|
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
|
|
playLighterAnimation()
|
|
|
|
-- Starte das Feuerwerk
|
|
startFirework(assetName, pos)
|
|
end, function() -- Cancel
|
|
StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0)
|
|
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.canceled'), 'error')
|
|
end)
|
|
end)
|
|
|
|
-- Test-Befehl zum direkten Auslösen von Feuerwerk
|
|
RegisterCommand('batterie', function(source, args)
|
|
local playerPed = PlayerPedId()
|
|
local coords = GetEntityCoords(playerPed)
|
|
|
|
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
|
|
if not hasLighter() then
|
|
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
-- Optional: Typ der Batterie als Argument
|
|
local type = tonumber(args[1]) or math.random(1, 4)
|
|
if type < 1 or type > 4 then type = 1 end
|
|
|
|
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
|
|
playLighterAnimation()
|
|
|
|
-- Starte das Feuerwerk
|
|
startFireworkBattery(coords, type)
|
|
end)
|