1
0
Fork 0
forked from Simnation/Main
Main/resources/[carscripts]/nordi_antidespawn/client/main.lua
2025-08-06 18:32:55 +02:00

315 lines
11 KiB
Lua

local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject()
local trackedVehicles = {}
local lastKnownCoords = {}
-- Debug Funktion
local function Debug(msg)
if Config.Debug then
print("[AntiDespawn] " .. msg)
end
end
-- Funktion um zu prüfen ob Fahrzeugklasse erlaubt ist
local function IsVehicleClassAllowed(vehicle)
local vehicleClass = GetVehicleClass(vehicle)
-- Prüfe Blacklist
for _, blacklistedClass in pairs(Config.BlacklistedVehicleClasses) do
if vehicleClass == blacklistedClass then
return false
end
end
-- Prüfe Whitelist
for _, allowedClass in pairs(Config.AllowedVehicleClasses) do
if vehicleClass == allowedClass then
return true
end
end
return false
end
-- Extrem starke Anti-Despawn Funktion
local function PreventDespawn(vehicle)
if not DoesEntityExist(vehicle) then return false end
-- Grundlegende Persistenz
SetEntityAsMissionEntity(vehicle, true, true)
SetVehicleHasBeenOwnedByPlayer(vehicle, true)
SetVehicleNeedsToBeHotwired(vehicle, false)
-- Zusätzliche Flags
SetEntityLoadCollisionFlag(vehicle, true)
SetVehicleIsStolen(vehicle, false)
SetVehicleIsWanted(vehicle, false)
-- Verhindere dass das Fahrzeug als "abandoned" markiert wird
if DecorIsRegisteredAsType("IgnoredByQuickSave", 2) then
DecorSetBool(vehicle, "IgnoredByQuickSave", false)
end
-- Setze Fahrzeug auf Boden
SetVehicleOnGroundProperly(vehicle)
-- Verhindere dass das Fahrzeug gelöscht wird
NetworkRegisterEntityAsNetworked(vehicle)
local netID = NetworkGetNetworkIdFromEntity(vehicle)
SetNetworkIdExistsOnAllMachines(netID, true)
SetNetworkIdCanMigrate(netID, true)
return true
end
-- Event Handler für Fahrzeug betreten (nur Fahrersitz)
CreateThread(function()
local lastVehicle = 0
while true do
Wait(1000)
local playerPed = PlayerPedId()
local currentVehicle = GetVehiclePedIsIn(playerPed, false)
-- Spieler ist als Fahrer in ein Fahrzeug eingestiegen
if currentVehicle ~= 0 and currentVehicle ~= lastVehicle then
-- Prüfe ob Spieler auf Fahrersitz ist
local driver = GetPedInVehicleSeat(currentVehicle, -1)
-- Nur wenn Spieler der Fahrer ist (Seat -1)
if driver == playerPed and IsVehicleClassAllowed(currentVehicle) then
local plate = QBCore.Functions.GetPlate(currentVehicle)
trackedVehicles[plate] = currentVehicle
-- Speichere letzte bekannte Position
lastKnownCoords[plate] = GetEntityCoords(currentVehicle)
-- Sofort starke Despawn-Verhinderung
PreventDespawn(currentVehicle)
Debug("Fahrzeug wird nun getrackt: " .. plate)
-- Registriere Fahrzeug beim Server
local vehicleCoords = GetEntityCoords(currentVehicle)
local vehicleHeading = GetEntityHeading(currentVehicle)
local vehicleModel = GetEntityModel(currentVehicle)
TriggerServerEvent('antidespawn:server:registerVehicle', plate, vehicleModel, vehicleCoords, vehicleHeading)
end
end
lastVehicle = currentVehicle
end
end)
-- Kontinuierliche Despawn-Verhinderung für alle getrackten Fahrzeuge
CreateThread(function()
while true do
Wait(5000) -- Alle 5 Sekunden
for plate, vehicle in pairs(trackedVehicles) do
if DoesEntityExist(vehicle) then
PreventDespawn(vehicle)
-- Aktualisiere letzte bekannte Position
lastKnownCoords[plate] = GetEntityCoords(vehicle)
-- Aktualisiere Position
local vehicleCoords = GetEntityCoords(vehicle)
local vehicleHeading = GetEntityHeading(vehicle)
TriggerServerEvent('antidespawn:server:updateVehicle', plate, vehicleCoords, vehicleHeading)
Debug("Aktualisiere Fahrzeug: " .. plate)
else
Debug("Fahrzeug existiert nicht mehr: " .. plate)
-- Versuche Fahrzeug wiederherzustellen
if lastKnownCoords[plate] then
Debug("Versuche Fahrzeug wiederherzustellen: " .. plate)
TriggerServerEvent('antidespawn:server:respawnVehicle', plate)
-- Entferne aus lokaler Tracking-Liste, wird nach Respawn wieder hinzugefügt
trackedVehicles[plate] = nil
end
end
end
end
end)
-- Lade Fahrzeuge beim Spawn
RegisterNetEvent('QBCore:Client:OnPlayerLoaded', function()
Debug("Spieler geladen, lade Fahrzeuge...")
Wait(10000) -- Warte bis alles geladen ist
TriggerServerEvent('antidespawn:server:loadVehicles')
end)
-- Spawne ein Fahrzeug
RegisterNetEvent('antidespawn:client:spawnVehicle', function(data)
Debug("Spawne Fahrzeug: " .. data.plate)
-- Prüfe ob Fahrzeug bereits existiert
local existingVehicle = GetVehicleByPlate(data.plate)
if existingVehicle then
Debug("Fahrzeug existiert bereits: " .. data.plate)
trackedVehicles[data.plate] = existingVehicle
lastKnownCoords[data.plate] = GetEntityCoords(existingVehicle)
PreventDespawn(existingVehicle)
return
end
-- Spawne Fahrzeug
local modelHash = data.model
RequestModel(modelHash)
local timeout = 0
while not HasModelLoaded(modelHash) and timeout < 100 do
Wait(100)
timeout = timeout + 1
end
if HasModelLoaded(modelHash) then
-- Verwende CREATE_AUTOMOBILE für bessere Persistenz
local vehicle
if Citizen and Citizen.InvokeNative then
-- OneSync Methode
vehicle = Citizen.InvokeNative(0xAF35D0D2583051B0, modelHash, data.coords.x, data.coords.y, data.coords.z, data.heading, true, true)
else
-- Fallback
vehicle = CreateVehicle(modelHash, data.coords.x, data.coords.y, data.coords.z, data.heading, true, false)
end
if DoesEntityExist(vehicle) then
-- Warte bis Fahrzeug vollständig geladen ist
Wait(500)
-- Setze Kennzeichen
SetVehicleNumberPlateText(vehicle, data.plate)
-- Setze Fuel
if GetResourceState(Config.FuelSystem) == 'started' then
exports[Config.FuelSystem]:SetFuel(vehicle, data.fuel or 100)
end
-- Verhindere Despawn
PreventDespawn(vehicle)
-- Füge zu getrackten Fahrzeugen hinzu
trackedVehicles[data.plate] = vehicle
lastKnownCoords[data.plate] = GetEntityCoords(vehicle)
-- Registriere beim Server
TriggerServerEvent('antidespawn:server:registerVehicle', data.plate, modelHash, GetEntityCoords(vehicle), GetEntityHeading(vehicle))
-- Registriere bei jg-advancedgarages als "draußen"
TriggerEvent("jg-advancedgarages:server:register-vehicle-outside", data.plate, NetworkGetNetworkIdFromEntity(vehicle))
Debug("Fahrzeug erfolgreich gespawnt: " .. data.plate)
else
Debug("Fehler beim Spawnen des Fahrzeugs: " .. data.plate)
end
SetModelAsNoLongerNeeded(modelHash)
else
Debug("Modell konnte nicht geladen werden: " .. data.plate)
end
end)
-- Hilfsfunktion um Fahrzeug anhand Kennzeichen zu finden
function GetVehicleByPlate(plate)
local vehicles = GetGamePool('CVehicle')
for _, vehicle in pairs(vehicles) do
if QBCore.Functions.GetPlate(vehicle) == plate then
return vehicle
end
end
return nil
end
-- jg-advanced-garage Events
RegisterNetEvent('jg-advancedgarages:client:vehicle-stored', function(data)
if data and data.plate and trackedVehicles[data.plate] then
trackedVehicles[data.plate] = nil
lastKnownCoords[data.plate] = nil
TriggerServerEvent('antidespawn:server:removeVehicle', data.plate)
Debug("Fahrzeug in Garage gespeichert, entferne aus Tracking: " .. data.plate)
end
end)
RegisterNetEvent('jg-advancedgarages:client:vehicle-spawned', function(data)
if data and data.plate then
Debug("Fahrzeug aus Garage gespawnt: " .. data.plate)
-- Warte kurz bis das Fahrzeug vollständig gespawnt ist
Wait(1000)
-- Finde das Fahrzeug
local vehicle = GetVehicleByPlate(data.plate)
if vehicle then
-- Füge zu getrackten Fahrzeugen hinzu
trackedVehicles[data.plate] = vehicle
lastKnownCoords[data.plate] = GetEntityCoords(vehicle)
-- Verhindere Despawn
PreventDespawn(vehicle)
Debug("Fahrzeug aus Garage zum Tracking hinzugefügt: " .. data.plate)
end
end
end)
-- Öffnen der Garage - entferne Tracking für Fahrzeuge in der Nähe
RegisterNetEvent('jg-advancedgarages:client:open-garage', function()
Debug("Garage geöffnet, prüfe Fahrzeuge in der Nähe")
local playerPos = GetEntityCoords(PlayerPedId())
-- Prüfe alle getrackten Fahrzeuge
for plate, vehicle in pairs(trackedVehicles) do
if DoesEntityExist(vehicle) then
local vehiclePos = GetEntityCoords(vehicle)
local distance = #(playerPos - vehiclePos)
-- Wenn Fahrzeug in der Nähe ist (50m), entferne aus Tracking
-- da es wahrscheinlich in die Garage gestellt wird
if distance < 50.0 then
Debug("Fahrzeug in Garagennähe, entferne temporär aus Tracking: " .. plate)
-- Nicht komplett entfernen, nur temporär ignorieren
-- Das Event jg-advancedgarages:client:vehicle-stored wird ausgelöst wenn es eingelagert wird
end
end
end
end)
-- Debug Command
RegisterCommand('fixvehicle', function()
local playerPed = PlayerPedId()
local vehicle = GetVehiclePedIsIn(playerPed, false)
if vehicle ~= 0 then
local plate = QBCore.Functions.GetPlate(vehicle)
PreventDespawn(vehicle)
trackedVehicles[plate] = vehicle
lastKnownCoords[plate] = GetEntityCoords(vehicle)
-- Registriere Fahrzeug beim Server
local vehicleCoords = GetEntityCoords(vehicle)
local vehicleHeading = GetEntityHeading(vehicle)
local vehicleModel = GetEntityModel(vehicle)
TriggerServerEvent('antidespawn:server:registerVehicle', plate, vehicleModel, vehicleCoords, vehicleHeading)
Debug("Anti-Despawn für Fahrzeug aktiviert: " .. plate)
else
Debug("Du musst in einem Fahrzeug sitzen!")
end
end, false)
-- Cleanup beim Disconnect
AddEventHandler('onResourceStop', function(resourceName)
if resourceName == GetCurrentResourceName() then
trackedVehicles = {}
lastKnownCoords = {}
end
end)