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forked from Simnation/Main
Main/resources/[qb]/qb-smallresources/client/fireworks.lua
2025-07-02 17:20:48 +02:00

746 lines
26 KiB
Lua

local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject()
local fireworkTime = 0
local fireworkLoc = nil
-- Modelle für Feuerwerks-Batterien und Raketen
local fireworkModels = {
["firework1"] = "ind_prop_firework_01", -- Rakete für firework1
["firework2"] = "ind_prop_firework_04", -- Standard-Batterie für firework2
["firework3"] = "ind_prop_firework_03", -- Große Batterie für firework3
["firework4"] = "prop_firework_03" -- Alternative Batterie für firework4 (Fontäne)
}
-- Verbesserte Feuerwerkseffekte ohne Flammen
local fireworkEffects = {
-- Bunte Explosionseffekte
"scr_indep_firework_starburst",
"scr_indep_firework_shotburst",
"scr_indep_firework_trailburst",
"scr_xmas_firework_burst_fizzle",
"scr_firework_indep_burst_rwb",
"scr_firework_indep_spiral_burst_rwb",
"scr_firework_indep_ring_burst_rwb",
-- Konfetti und Funken
"scr_indep_firework_sparkle_spawn",
"scr_xmas_firework_sparkle_spawn",
-- Trails
"proj_indep_flare_trail",
"scr_indep_firework_trail_spawn"
}
-- Funktion zum Starten einer Feuerwerksrakete
local function launchFireworkRocket(coords)
-- Lade das Raketenmodell
local rocketModel = "ind_prop_firework_01"
RequestModel(GetHashKey(rocketModel))
while not HasModelLoaded(GetHashKey(rocketModel)) do
Wait(10)
end
-- Erstelle die Rakete
local rocket = CreateObject(GetHashKey(rocketModel),
coords.x, coords.y, coords.z - 0.5,
true, true, false)
-- Stelle die Rakete richtig auf den Boden
PlaceObjectOnGroundProperly(rocket)
FreezeEntityPosition(rocket, true)
-- Warte kurz, damit die Rakete sichtbar ist
Wait(500)
-- Lade die Feuerwerkseffekte
local ptfxAssets = {
"scr_indep_fireworks",
"proj_xmas_firework",
"proj_indep_firework_v2",
"proj_indep_firework"
}
for _, asset in ipairs(ptfxAssets) do
RequestNamedPtfxAsset(asset)
while not HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) do
Wait(10)
end
end
-- Füge einen Zündungseffekt hinzu (kleiner Funke statt Flamme)
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn",
rocket, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false)
-- Zündungsgeräusch
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", rocket, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
-- Warte kurz für den Zündungseffekt
Wait(1000)
-- Stoppe den Zündungseffekt
StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0)
-- Löse die Rakete vom Boden
FreezeEntityPosition(rocket, false)
-- Füge einen Aufstiegseffekt hinzu
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
local trailEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_trail_spawn",
rocket, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, false, false, false)
-- Bewege die Rakete nach oben
local startTime = GetGameTimer()
local duration = 3000 -- 3 Sekunden Aufstieg
local height = math.random(40, 60)
local startZ = GetEntityCoords(rocket).z
-- Aufstiegsschleife mit leichter Schwankung
while GetGameTimer() - startTime < duration do
local progress = (GetGameTimer() - startTime) / duration
local newZ = startZ + (height * progress)
-- Leichte Schwankung für realistischen Flug
local wobbleX = math.sin(GetGameTimer() * 0.01) * 0.3 * progress
local wobbleY = math.cos(GetGameTimer() * 0.01) * 0.3 * progress
SetEntityCoords(rocket,
coords.x + wobbleX,
coords.y + wobbleY,
newZ)
Wait(0)
end
-- Stoppe den Aufstiegseffekt
StopParticleFxLooped(trailEffect, 0)
-- Verstecke die Rakete
SetEntityVisible(rocket, false, 0)
-- Explosionseffekt in der Luft
local explosionHeight = startZ + height
-- Wähle mehrere zufällige Effekte für die Explosion
for i = 1, 5 do
-- Wähle einen zufälligen Effekt aus der Liste
local effectIndex = math.random(1, #fireworkEffects)
local effect = fireworkEffects[effectIndex]
-- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt
local effectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard
if effect:find("xmas") then
effectAsset = "proj_xmas_firework"
elseif effect:find("indep_burst") or effect:find("indep_spiral") or effect:find("indep_ring") then
effectAsset = "proj_indep_firework_v2"
elseif effect:find("flare") then
effectAsset = "proj_indep_firework"
end
-- Leichte Variation in der Position
local offsetX = math.random(-5, 5)
local offsetY = math.random(-5, 5)
local offsetZ = math.random(-5, 5)
-- Starte den Effekt
UseParticleFxAssetNextCall(effectAsset)
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
effect,
coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight + offsetZ,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(20, 30) / 10, -- Größere Skalierung für bessere Sichtbarkeit
false, false, false
)
-- Explosionsgeräusch
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight + offsetZ,
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
Wait(math.random(100, 300))
end
-- Lösche die Rakete nach einer Weile
Wait(5000)
DeleteEntity(rocket)
end
-- Funktion für eine kreischende Fontäne (firework4)
local function launchFireworkFountain(coords)
-- Lade das Fontänenmodell
local fountainModel = "prop_firework_03"
RequestModel(GetHashKey(fountainModel))
while not HasModelLoaded(GetHashKey(fountainModel)) do
Wait(10)
end
-- Erstelle die Fontäne
local fountain = CreateObject(GetHashKey(fountainModel),
coords.x, coords.y, coords.z - 0.5,
true, true, false)
-- Stelle die Fontäne richtig auf den Boden
PlaceObjectOnGroundProperly(fountain)
FreezeEntityPosition(fountain, true)
-- Warte kurz, damit die Fontäne sichtbar ist
Wait(500)
-- Lade die Feuerwerkseffekte
local ptfxAssets = {
"scr_indep_fireworks",
"core"
}
for _, asset in ipairs(ptfxAssets) do
RequestNamedPtfxAsset(asset)
while not HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) do
Wait(10)
end
end
-- Füge einen Zündungseffekt hinzu
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn",
fountain, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false)
-- Zündungsgeräusch
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", fountain, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
-- Warte kurz für den Zündungseffekt
Wait(1000)
-- Stoppe den Zündungseffekt
StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0)
-- Starte die Fontäne
print("Starte kreischende Fontäne")
-- Dauer der Fontäne
local fountainDuration = 15000 -- 15 Sekunden
local startTime = GetGameTimer()
-- Haupteffekt der Fontäne (kontinuierlich)
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
local mainEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_fountain",
fountain, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 2.0, false, false, false)
-- Kreischendes Geräusch in Schleife
local lastSoundTime = 0
-- Fontänen-Schleife
while GetGameTimer() - startTime < fountainDuration do
-- Füge zusätzliche Funkeneffekte hinzu
if math.random(1, 100) > 70 then -- 30% Chance pro Frame
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
StartParticleFxNonLoopedOnEntity(
"scr_indep_firework_sparkle_spawn",
fountain,
math.random(-10, 10) / 10, math.random(-10, 10) / 10, math.random(5, 15) / 10,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(10, 20) / 10,
false, false, false
)
end
-- Kreischendes Geräusch alle 500-1500ms
if GetGameTimer() - lastSoundTime > math.random(500, 1500) then
-- Wähle zufällig zwischen verschiedenen Geräuschen
local sounds = {
"POLICE_SIREN_WAIL", -- Kreischendes Geräusch
"CAR_BOMB_TICK", -- Tickendes Geräusch
"DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01" -- Startgeräusch
}
local sound = sounds[math.random(1, #sounds)]
PlaySoundFromEntity(-1, sound, fountain, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, math.random(10, 30))
lastSoundTime = GetGameTimer()
end
-- Intensivere Effekte gegen Ende
local progress = (GetGameTimer() - startTime) / fountainDuration
if progress > 0.7 and math.random(1, 100) > 50 then -- 50% Chance in der letzten Phase
-- Zusätzliche Funken in verschiedenen Höhen
UseParticleFxAssetNextCall("core")
StartParticleFxNonLoopedOnEntity(
"ent_sht_electrical_box_sp",
fountain,
0.0, 0.0, math.random(5, 20) / 10,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(15, 25) / 10,
false, false, false
)
end
Wait(0)
end
-- Stoppe den Haupteffekt
StopParticleFxLooped(mainEffect, 0)
-- Finale der Fontäne
print("Fontänen-Finale")
-- Mehrere intensive Funkeneffekte für das Finale
for i = 1, 10 do
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
StartParticleFxNonLoopedOnEntity(
"scr_indep_firework_starburst",
fountain,
0.0, 0.0, math.random(5, 15) / 10,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(15, 25) / 10,
false, false, false
)
-- Finale-Geräusch
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
fountain, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 40)
Wait(math.random(100, 300))
end
-- Lösche die Fontäne nach einer Weile
Wait(2000)
DeleteEntity(fountain)
end
-- Funktion zum Starten einer Feuerwerks-Batterie ohne Flammeneffekte
local function startFireworkBattery(coords, itemName)
-- Wähle ein Batteriemodell basierend auf dem Item
local batteryModel = fireworkModels[itemName] or "ind_prop_firework_04" -- Standard, falls nicht definiert
print("Verwende Batteriemodell: " .. batteryModel)
-- Lade das Modell
RequestModel(GetHashKey(batteryModel))
while not HasModelLoaded(GetHashKey(batteryModel)) do
Wait(10)
end
-- Erstelle die Batterie
local battery = CreateObject(GetHashKey(batteryModel),
coords.x, coords.y, coords.z - 0.5, -- Leicht in den Boden eingelassen
true, true, false)
-- Stelle die Batterie richtig auf den Boden
PlaceObjectOnGroundProperly(battery)
FreezeEntityPosition(battery, true)
-- Warte kurz, damit die Batterie sichtbar ist
Wait(500)
-- Lade die Feuerwerkseffekte
local ptfxAssets = {
"scr_indep_fireworks",
"proj_xmas_firework",
"proj_indep_firework_v2",
"proj_indep_firework"
}
for _, asset in ipairs(ptfxAssets) do
RequestNamedPtfxAsset(asset)
while not HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) do
Wait(10)
end
end
-- Füge einen Zündungseffekt hinzu (kleiner Funke statt Flamme)
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn",
battery, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false)
-- Zündungsgeräusch
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
-- Warte kurz für den Zündungseffekt
Wait(1000)
-- Stoppe den Zündungseffekt
StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0)
-- Bestimme die Anzahl der Schüsse basierend auf dem Item
local numShots = 15 -- Standard
if itemName == "firework3" then
numShots = 30 -- Mehr Schüsse für firework3 (große Batterie)
elseif itemName == "firework2" then
numShots = 15 -- Standard für firework2
end
print("Starte Feuerwerks-Batterie mit " .. numShots .. " Schüssen")
-- Starte die Feuerwerksschüsse
for i = 1, numShots do
-- Bestimme die Höhe und Position des Schusses
local height = math.random(30, 50)
local offsetX = math.random(-10, 10) * (i / numShots) -- Größere Streuung bei späteren Schüssen
local offsetY = math.random(-10, 10) * (i / numShots)
-- Starteffekt (kleiner Funke statt Flamme)
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
StartParticleFxNonLoopedAtCoord("scr_indep_firework_sparkle_spawn",
coords.x, coords.y, coords.z + 0.5,
0.0, 0.0, 0.0,
0.8, false, false, false)
-- Abschussgeräusch
PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20)
-- Warte kurz für den visuellen Effekt des Aufstiegs
Wait(math.random(100, 200))
-- Explosionseffekt in der Luft (nur Partikel, keine echte Explosion)
local explosionHeight = coords.z + height
-- Wähle einen zufälligen Effekt aus der Liste
local effectIndex = math.random(1, #fireworkEffects)
local effect = fireworkEffects[effectIndex]
-- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt
local effectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard
if effect:find("xmas") then
effectAsset = "proj_xmas_firework"
elseif effect:find("indep_burst") or effect:find("indep_spiral") or effect:find("indep_ring") then
effectAsset = "proj_indep_firework_v2"
elseif effect:find("flare") then
effectAsset = "proj_indep_firework"
end
-- Starte den Haupteffekt
UseParticleFxAssetNextCall(effectAsset)
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
effect,
coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(20, 30) / 10, -- Größere Skalierung für bessere Sichtbarkeit
false, false, false
)
-- Füge zusätzliche Effekte für mehr Volumen hinzu
for j = 1, 2 do
local subOffsetX = math.random(-3, 3)
local subOffsetY = math.random(-3, 3)
local subOffsetZ = math.random(-3, 3)
-- Wähle einen anderen zufälligen Effekt
local subEffectIndex = math.random(1, #fireworkEffects)
local subEffect = fireworkEffects[subEffectIndex]
-- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt
local subEffectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard
if subEffect:find("xmas") then
subEffectAsset = "proj_xmas_firework"
elseif subEffect:find("indep_burst") or subEffect:find("indep_spiral") or subEffect:find("indep_ring") then
subEffectAsset = "proj_indep_firework_v2"
elseif subEffect:find("flare") then
subEffectAsset = "proj_indep_firework"
end
UseParticleFxAssetNextCall(subEffectAsset)
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
subEffect,
coords.x + offsetX + subOffsetX,
coords.y + offsetY + subOffsetY,
explosionHeight + subOffsetZ,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(15, 25) / 10,
false, false, false
)
end
-- Explosionsgeräusch
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight,
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
-- Warte zwischen den Schüssen
-- Schnellere Abfolge gegen Ende für ein Finale
local waitTime = 0
if i < numShots * 0.7 then
waitTime = math.random(300, 800)
else
waitTime = math.random(100, 300)
end
Wait(waitTime)
end
-- Warte nach dem letzten Schuss
Wait(2000)
-- Finale mit mehreren gleichzeitigen Effekten
for i = 1, 8 do
local finalOffsetX = math.random(-15, 15)
local finalOffsetY = math.random(-15, 15)
local finalHeight = math.random(30, 50)
-- Wähle einen zufälligen Effekt für das Finale
local finalEffectIndex = math.random(1, #fireworkEffects)
local finalEffect = fireworkEffects[finalEffectIndex]
-- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt
local finalEffectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard
if finalEffect:find("xmas") then
finalEffectAsset = "proj_xmas_firework"
elseif finalEffect:find("indep_burst") or finalEffect:find("indep_spiral") or finalEffect:find("indep_ring") then
finalEffectAsset = "proj_indep_firework_v2"
elseif finalEffect:find("flare") then
finalEffectAsset = "proj_indep_firework"
end
UseParticleFxAssetNextCall(finalEffectAsset)
StartParticleFxNonLoopedAtCoord(
finalEffect,
coords.x + finalOffsetX,
coords.y + finalOffsetY,
coords.z + finalHeight,
0.0, 0.0, 0.0,
math.random(25, 35) / 10, -- Größere Skalierung für das Finale
false, false, false
)
-- Finale-Geräusch
PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3),
coords.x + finalOffsetX, coords.y + finalOffsetY, coords.z + finalHeight,
"dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false)
Wait(100)
end
-- Lösche die Batterie nach einer Weile
Wait(5000)
DeleteEntity(battery)
end
local function DrawText3D(x, y, z, text)
SetTextScale(0.35, 0.35)
SetTextFont(4)
SetTextProportional(true)
SetTextColour(255, 255, 255, 215)
BeginTextCommandDisplayText('STRING')
SetTextCentre(true)
AddTextComponentSubstringPlayerName(text)
SetDrawOrigin(x, y, z, 0)
EndTextCommandDisplayText(0.0, 0.0)
local factor = (string.len(text)) / 370
DrawRect(0.0, 0.0 + 0.0125, 0.017 + factor, 0.03, 0, 0, 0, 75)
ClearDrawOrigin()
end
local function fireworkText()
CreateThread(function()
while true do
Wait(0)
if fireworkTime > 0 and fireworkLoc then
DrawText3D(fireworkLoc.x, fireworkLoc.y, fireworkLoc.z, Lang:t('firework.time_left') .. fireworkTime)
end
if fireworkTime <= 0 then break end
end
end)
end
-- Verbesserte Feuerwerk-Startfunktion
local function startFirework(asset, coords, itemName)
fireworkTime = Config.Fireworks.delay
fireworkLoc = { x = coords.x, y = coords.y, z = coords.z }
CreateThread(function()
fireworkText()
while fireworkTime > 0 do
Wait(1000)
fireworkTime = fireworkTime - 1
end
print("Countdown beendet, starte Feuerwerk: " .. itemName)
-- Wähle die richtige Feuerwerksart basierend auf dem Item
if itemName == "firework1" then
-- Rakete für firework1
launchFireworkRocket(coords)
elseif itemName == "firework4" then
-- Kreischende Fontäne für firework4
launchFireworkFountain(coords)
else
-- Batterie für alle anderen
startFireworkBattery(coords, itemName)
end
fireworkLoc = nil
end)
end
-- Animation für das Anzünden mit Feuerzeug
local function playLighterAnimation()
local ped = PlayerPedId()
-- Lade die Animation
RequestAnimDict("anim@mp_player_intmenu@key_fob@")
while not HasAnimDictLoaded("anim@mp_player_intmenu@key_fob@") do
Wait(10)
end
-- Spiele die Animation ab
TaskPlayAnim(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 3.0, 3.0, -1, 49, 0, false, false, false)
-- Erstelle ein Feuerzeug-Objekt in der Hand
local coords = GetEntityCoords(ped)
local lighter = CreateObject(GetHashKey("prop_cs_lighter_01"), coords.x, coords.y, coords.z, true, true, true)
AttachEntityToEntity(lighter, ped, GetPedBoneIndex(ped, 57005), 0.1, 0.05, 0.0, -60.0, 0.0, 0.0, true, true, false, true, 1, true)
-- Füge einen kleinen Funkeneffekt statt Flamme hinzu
RequestNamedPtfxAsset("scr_indep_fireworks")
while not HasNamedPtfxAssetLoaded("scr_indep_fireworks") do
Wait(10)
end
UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks")
local spark = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn", lighter, 0.0, 0.0, 0.15, 0.0, 0.0, 0.0, 0.15, false, false, false)
-- Warte 2 Sekunden
Wait(2000)
-- Stoppe die Animation und lösche das Feuerzeug
StopAnimTask(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 1.0)
StopParticleFxLooped(spark, 0)
DeleteEntity(lighter)
end
-- Überprüfe, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
local function hasLighter()
local hasItem = QBCore.Functions.HasItem("lighter")
return hasItem
end
RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName)
print("Feuerwerk-Event ausgelöst mit Item: " .. itemName)
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
if not hasLighter() then
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
return
end
QBCore.Functions.Progressbar('spawn_object', Lang:t('firework.place_progress'), 3000, false, true, {
disableMovement = true,
disableCarMovement = true,
disableMouse = false,
disableCombat = true,
}, {
animDict = 'anim@narcotics@trash',
anim = 'drop_front',
flags = 16,
}, {}, {}, function() -- Done
StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0)
TriggerServerEvent('consumables:server:UseFirework', itemName)
TriggerEvent('qb-inventory:client:ItemBox', QBCore.Shared.Items[itemName], 'remove')
local pos = GetEntityCoords(PlayerPedId())
print("Feuerwerk platziert, beginne Anzündung")
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
playLighterAnimation()
-- Starte das Feuerwerk mit dem Itemnamen
startFirework(assetName, pos, itemName)
end, function() -- Cancel
StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0)
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.canceled'), 'error')
end)
end)
-- Test-Befehl für verschiedene Feuerwerkstypen
RegisterCommand('feuerwerk', function(source, args)
local playerPed = PlayerPedId()
local coords = GetEntityCoords(playerPed)
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
if not hasLighter() then
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
return
end
-- Item-Name als Argument
local itemName = args[1] or "firework1"
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
playLighterAnimation()
-- Starte das passende Feuerwerk
if itemName == "firework1" then
launchFireworkRocket(coords)
elseif itemName == "firework4" then
launchFireworkFountain(coords)
else
startFireworkBattery(coords, itemName)
end
end)
-- Spezielle Test-Befehle für die verschiedenen Feuerwerkstypen
RegisterCommand('rakete', function()
local playerPed = PlayerPedId()
local coords = GetEntityCoords(playerPed)
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
if not hasLighter() then
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
return
end
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
playLighterAnimation()
-- Starte die Rakete (firework1)
launchFireworkRocket(coords)
end)
RegisterCommand('batterie', function()
local playerPed = PlayerPedId()
local coords = GetEntityCoords(playerPed)
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
if not hasLighter() then
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
return
end
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
playLighterAnimation()
-- Starte die Standard-Batterie (firework2)
startFireworkBattery(coords, "firework2")
end)
RegisterCommand('grossebatterie', function()
local playerPed = PlayerPedId()
local coords = GetEntityCoords(playerPed)
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
if not hasLighter() then
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
return
end
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
playLighterAnimation()
-- Starte die große Batterie (firework3)
startFireworkBattery(coords, "firework3")
end)
RegisterCommand('fontaene', function()
local playerPed = PlayerPedId()
local coords = GetEntityCoords(playerPed)
-- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat
if not hasLighter() then
QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error')
return
end
-- Spiele die Feuerzeug-Animation ab
playLighterAnimation()
-- Starte die kreischende Fontäne (firework4)
launchFireworkFountain(coords)
end)