local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject() local fireworkTime = 0 local fireworkLoc = nil -- Modelle für Feuerwerks-Batterien und Raketen local fireworkModels = { ["firework1"] = "ind_prop_firework_01", -- Rakete für firework1 ["firework2"] = "ind_prop_firework_04", -- Standard-Batterie für firework2 ["firework3"] = "ind_prop_firework_03", -- Große Batterie für firework3 ["firework4"] = "prop_firework_03" -- Alternative Batterie für firework4 } -- Verbesserte Feuerwerkseffekte ohne Flammen local fireworkEffects = { -- Bunte Explosionseffekte "scr_indep_firework_starburst", "scr_indep_firework_shotburst", "scr_indep_firework_trailburst", "scr_xmas_firework_burst_fizzle", "scr_firework_indep_burst_rwb", "scr_firework_indep_spiral_burst_rwb", "scr_firework_indep_ring_burst_rwb", -- Konfetti und Funken "scr_indep_firework_sparkle_spawn", "scr_xmas_firework_sparkle_spawn", -- Trails "proj_indep_flare_trail", "scr_indep_firework_trail_spawn" } -- Funktion zum Starten einer Feuerwerksrakete local function launchFireworkRocket(coords) -- Lade das Raketenmodell local rocketModel = "ind_prop_firework_01" RequestModel(GetHashKey(rocketModel)) while not HasModelLoaded(GetHashKey(rocketModel)) do Wait(10) end -- Erstelle die Rakete local rocket = CreateObject(GetHashKey(rocketModel), coords.x, coords.y, coords.z - 0.5, true, true, false) -- Stelle die Rakete richtig auf den Boden PlaceObjectOnGroundProperly(rocket) FreezeEntityPosition(rocket, true) -- Warte kurz, damit die Rakete sichtbar ist Wait(500) -- Lade die Feuerwerkseffekte local ptfxAssets = { "scr_indep_fireworks", "proj_xmas_firework", "proj_indep_firework_v2", "proj_indep_firework" } for _, asset in ipairs(ptfxAssets) do RequestNamedPtfxAsset(asset) while not HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) do Wait(10) end end -- Füge einen Zündungseffekt hinzu (kleiner Funke statt Flamme) UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks") local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn", rocket, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false) -- Zündungsgeräusch PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", rocket, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20) -- Warte kurz für den Zündungseffekt Wait(1000) -- Stoppe den Zündungseffekt StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0) -- Löse die Rakete vom Boden FreezeEntityPosition(rocket, false) -- Füge einen Aufstiegseffekt hinzu UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks") local trailEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_trail_spawn", rocket, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, false, false, false) -- Bewege die Rakete nach oben local startTime = GetGameTimer() local duration = 3000 -- 3 Sekunden Aufstieg local height = math.random(40, 60) local startZ = GetEntityCoords(rocket).z -- Aufstiegsschleife mit leichter Schwankung while GetGameTimer() - startTime < duration do local progress = (GetGameTimer() - startTime) / duration local newZ = startZ + (height * progress) -- Leichte Schwankung für realistischen Flug local wobbleX = math.sin(GetGameTimer() * 0.01) * 0.3 * progress local wobbleY = math.cos(GetGameTimer() * 0.01) * 0.3 * progress SetEntityCoords(rocket, coords.x + wobbleX, coords.y + wobbleY, newZ) Wait(0) end -- Stoppe den Aufstiegseffekt StopParticleFxLooped(trailEffect, 0) -- Verstecke die Rakete SetEntityVisible(rocket, false, 0) -- Explosionseffekt in der Luft local explosionHeight = startZ + height -- Wähle mehrere zufällige Effekte für die Explosion for i = 1, 5 do -- Wähle einen zufälligen Effekt aus der Liste local effectIndex = math.random(1, #fireworkEffects) local effect = fireworkEffects[effectIndex] -- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt local effectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard if effect:find("xmas") then effectAsset = "proj_xmas_firework" elseif effect:find("indep_burst") or effect:find("indep_spiral") or effect:find("indep_ring") then effectAsset = "proj_indep_firework_v2" elseif effect:find("flare") then effectAsset = "proj_indep_firework" end -- Leichte Variation in der Position local offsetX = math.random(-5, 5) local offsetY = math.random(-5, 5) local offsetZ = math.random(-5, 5) -- Starte den Effekt UseParticleFxAssetNextCall(effectAsset) StartParticleFxNonLoopedAtCoord( effect, coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight + offsetZ, 0.0, 0.0, 0.0, math.random(20, 30) / 10, -- Größere Skalierung für bessere Sichtbarkeit false, false, false ) -- Explosionsgeräusch PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3), coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight + offsetZ, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false) Wait(math.random(100, 300)) } -- Lösche die Rakete nach einer Weile Wait(5000) DeleteEntity(rocket) end -- Funktion zum Starten einer Feuerwerks-Batterie ohne Flammeneffekte local function startFireworkBattery(coords, itemName) -- Wähle ein Batteriemodell basierend auf dem Item local batteryModel = fireworkModels[itemName] or "ind_prop_firework_04" -- Standard, falls nicht definiert print("Verwende Batteriemodell: " .. batteryModel) -- Lade das Modell RequestModel(GetHashKey(batteryModel)) while not HasModelLoaded(GetHashKey(batteryModel)) do Wait(10) end -- Erstelle die Batterie local battery = CreateObject(GetHashKey(batteryModel), coords.x, coords.y, coords.z - 0.5, -- Leicht in den Boden eingelassen true, true, false) -- Stelle die Batterie richtig auf den Boden PlaceObjectOnGroundProperly(battery) FreezeEntityPosition(battery, true) -- Warte kurz, damit die Batterie sichtbar ist Wait(500) -- Lade die Feuerwerkseffekte local ptfxAssets = { "scr_indep_fireworks", "proj_xmas_firework", "proj_indep_firework_v2", "proj_indep_firework" } for _, asset in ipairs(ptfxAssets) do RequestNamedPtfxAsset(asset) while not HasNamedPtfxAssetLoaded(asset) do Wait(10) end end -- Füge einen Zündungseffekt hinzu (kleiner Funke statt Flamme) UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks") local ignitionEffect = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn", battery, 0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, false, false, false) -- Zündungsgeräusch PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20) -- Warte kurz für den Zündungseffekt Wait(1000) -- Stoppe den Zündungseffekt StopParticleFxLooped(ignitionEffect, 0) -- Bestimme die Anzahl der Schüsse basierend auf dem Item local numShots = 15 -- Standard if itemName == "firework3" then numShots = 30 -- Mehr Schüsse für firework3 (große Batterie) elseif itemName == "firework2" then numShots = 15 -- Standard für firework2 elseif itemName == "firework4" then numShots = 20 -- Etwas mehr für firework4 end print("Starte Feuerwerks-Batterie mit " .. numShots .. " Schüssen") -- Starte die Feuerwerksschüsse for i = 1, numShots do -- Bestimme die Höhe und Position des Schusses local height = math.random(30, 50) local offsetX = math.random(-10, 10) * (i / numShots) -- Größere Streuung bei späteren Schüssen local offsetY = math.random(-10, 10) * (i / numShots) -- Starteffekt (kleiner Funke statt Flamme) UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks") StartParticleFxNonLoopedAtCoord("scr_indep_firework_sparkle_spawn", coords.x, coords.y, coords.z + 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.8, false, false, false) -- Abschussgeräusch PlaySoundFromEntity(-1, "DISTANT_FIREWORK_LAUNCH_01", battery, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 20) -- Warte kurz für den visuellen Effekt des Aufstiegs Wait(math.random(100, 200)) -- Explosionseffekt in der Luft (nur Partikel, keine echte Explosion) local explosionHeight = coords.z + height -- Wähle einen zufälligen Effekt aus der Liste local effectIndex = math.random(1, #fireworkEffects) local effect = fireworkEffects[effectIndex] -- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt local effectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard if effect:find("xmas") then effectAsset = "proj_xmas_firework" elseif effect:find("indep_burst") or effect:find("indep_spiral") or effect:find("indep_ring") then effectAsset = "proj_indep_firework_v2" elseif effect:find("flare") then effectAsset = "proj_indep_firework" end -- Starte den Haupteffekt UseParticleFxAssetNextCall(effectAsset) StartParticleFxNonLoopedAtCoord( effect, coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight, 0.0, 0.0, 0.0, math.random(20, 30) / 10, -- Größere Skalierung für bessere Sichtbarkeit false, false, false ) -- Füge zusätzliche Effekte für mehr Volumen hinzu for j = 1, 2 do local subOffsetX = math.random(-3, 3) local subOffsetY = math.random(-3, 3) local subOffsetZ = math.random(-3, 3) -- Wähle einen anderen zufälligen Effekt local subEffectIndex = math.random(1, #fireworkEffects) local subEffect = fireworkEffects[subEffectIndex] -- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt local subEffectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard if subEffect:find("xmas") then subEffectAsset = "proj_xmas_firework" elseif subEffect:find("indep_burst") or subEffect:find("indep_spiral") or subEffect:find("indep_ring") then subEffectAsset = "proj_indep_firework_v2" elseif subEffect:find("flare") then subEffectAsset = "proj_indep_firework" end UseParticleFxAssetNextCall(subEffectAsset) StartParticleFxNonLoopedAtCoord( subEffect, coords.x + offsetX + subOffsetX, coords.y + offsetY + subOffsetY, explosionHeight + subOffsetZ, 0.0, 0.0, 0.0, math.random(15, 25) / 10, false, false, false ) end -- Explosionsgeräusch PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3), coords.x + offsetX, coords.y + offsetY, explosionHeight, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false) -- Warte zwischen den Schüssen -- Schnellere Abfolge gegen Ende für ein Finale local waitTime = 0 if i < numShots * 0.7 then waitTime = math.random(300, 800) else waitTime = math.random(100, 300) end Wait(waitTime) end -- Warte nach dem letzten Schuss Wait(2000) -- Finale mit mehreren gleichzeitigen Effekten for i = 1, 8 do local finalOffsetX = math.random(-15, 15) local finalOffsetY = math.random(-15, 15) local finalHeight = math.random(30, 50) -- Wähle einen zufälligen Effekt für das Finale local finalEffectIndex = math.random(1, #fireworkEffects) local finalEffect = fireworkEffects[finalEffectIndex] -- Bestimme das richtige Asset für diesen Effekt local finalEffectAsset = "scr_indep_fireworks" -- Standard if finalEffect:find("xmas") then finalEffectAsset = "proj_xmas_firework" elseif finalEffect:find("indep_burst") or finalEffect:find("indep_spiral") or finalEffect:find("indep_ring") then finalEffectAsset = "proj_indep_firework_v2" elseif finalEffect:find("flare") then finalEffectAsset = "proj_indep_firework" end UseParticleFxAssetNextCall(finalEffectAsset) StartParticleFxNonLoopedAtCoord( finalEffect, coords.x + finalOffsetX, coords.y + finalOffsetY, coords.z + finalHeight, 0.0, 0.0, 0.0, math.random(25, 35) / 10, -- Größere Skalierung für das Finale false, false, false ) -- Finale-Geräusch PlaySoundFromCoord(-1, "DISTANT_FIREWORK_BURST_0" .. math.random(1, 3), coords.x + finalOffsetX, coords.y + finalOffsetY, coords.z + finalHeight, "dlc_sum20_beach_party_sounds", true, 50, false) Wait(100) end -- Lösche die Batterie nach einer Weile Wait(5000) DeleteEntity(battery) end local function DrawText3D(x, y, z, text) SetTextScale(0.35, 0.35) SetTextFont(4) SetTextProportional(true) SetTextColour(255, 255, 255, 215) BeginTextCommandDisplayText('STRING') SetTextCentre(true) AddTextComponentSubstringPlayerName(text) SetDrawOrigin(x, y, z, 0) EndTextCommandDisplayText(0.0, 0.0) local factor = (string.len(text)) / 370 DrawRect(0.0, 0.0 + 0.0125, 0.017 + factor, 0.03, 0, 0, 0, 75) ClearDrawOrigin() end local function fireworkText() CreateThread(function() while true do Wait(0) if fireworkTime > 0 and fireworkLoc then DrawText3D(fireworkLoc.x, fireworkLoc.y, fireworkLoc.z, Lang:t('firework.time_left') .. fireworkTime) end if fireworkTime <= 0 then break end end end) end -- Verbesserte Feuerwerk-Startfunktion local function startFirework(asset, coords, itemName) fireworkTime = Config.Fireworks.delay fireworkLoc = { x = coords.x, y = coords.y, z = coords.z } CreateThread(function() fireworkText() while fireworkTime > 0 do Wait(1000) fireworkTime = fireworkTime - 1 end print("Countdown beendet, starte Feuerwerk: " .. itemName) -- Wähle die richtige Feuerwerksart basierend auf dem Item if itemName == "firework1" then -- Rakete für firework1 launchFireworkRocket(coords) else -- Batterie für alle anderen startFireworkBattery(coords, itemName) end fireworkLoc = nil end) end -- Animation für das Anzünden mit Feuerzeug local function playLighterAnimation() local ped = PlayerPedId() -- Lade die Animation RequestAnimDict("anim@mp_player_intmenu@key_fob@") while not HasAnimDictLoaded("anim@mp_player_intmenu@key_fob@") do Wait(10) end -- Spiele die Animation ab TaskPlayAnim(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 3.0, 3.0, -1, 49, 0, false, false, false) -- Erstelle ein Feuerzeug-Objekt in der Hand local coords = GetEntityCoords(ped) local lighter = CreateObject(GetHashKey("prop_cs_lighter_01"), coords.x, coords.y, coords.z, true, true, true) AttachEntityToEntity(lighter, ped, GetPedBoneIndex(ped, 57005), 0.1, 0.05, 0.0, -60.0, 0.0, 0.0, true, true, false, true, 1, true) -- Füge einen kleinen Funkeneffekt statt Flamme hinzu RequestNamedPtfxAsset("scr_indep_fireworks") while not HasNamedPtfxAssetLoaded("scr_indep_fireworks") do Wait(10) end UseParticleFxAssetNextCall("scr_indep_fireworks") local spark = StartParticleFxLoopedOnEntity("scr_indep_firework_sparkle_spawn", lighter, 0.0, 0.0, 0.15, 0.0, 0.0, 0.0, 0.15, false, false, false) -- Warte 2 Sekunden Wait(2000) -- Stoppe die Animation und lösche das Feuerzeug StopAnimTask(ped, "anim@mp_player_intmenu@key_fob@", "fob_click", 1.0) StopParticleFxLooped(spark, 0) DeleteEntity(lighter) end -- Überprüfe, ob der Spieler ein Feuerzeug hat local function hasLighter() local hasItem = QBCore.Functions.HasItem("lighter") return hasItem end RegisterNetEvent('fireworks:client:UseFirework', function(itemName, assetName) print("Feuerwerk-Event ausgelöst mit Item: " .. itemName) -- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat if not hasLighter() then QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error') return end QBCore.Functions.Progressbar('spawn_object', Lang:t('firework.place_progress'), 3000, false, true, { disableMovement = true, disableCarMovement = true, disableMouse = false, disableCombat = true, }, { animDict = 'anim@narcotics@trash', anim = 'drop_front', flags = 16, }, {}, {}, function() -- Done StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0) TriggerServerEvent('consumables:server:UseFirework', itemName) TriggerEvent('qb-inventory:client:ItemBox', QBCore.Shared.Items[itemName], 'remove') local pos = GetEntityCoords(PlayerPedId()) print("Feuerwerk platziert, beginne Anzündung") -- Spiele die Feuerzeug-Animation ab playLighterAnimation() -- Starte das Feuerwerk mit dem Itemnamen startFirework(assetName, pos, itemName) end, function() -- Cancel StopAnimTask(PlayerPedId(), 'anim@narcotics@trash', 'drop_front', 1.0) QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.canceled'), 'error') end) end) -- Test-Befehl für verschiedene Feuerwerkstypen RegisterCommand('feuerwerk', function(source, args) local playerPed = PlayerPedId() local coords = GetEntityCoords(playerPed) -- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat if not hasLighter() then QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error') return end -- Item-Name als Argument local itemName = args[1] or "firework1" -- Spiele die Feuerzeug-Animation ab playLighterAnimation() -- Starte das passende Feuerwerk if itemName == "firework1" then launchFireworkRocket(coords) else startFireworkBattery(coords, itemName) end end) -- Spezielle Test-Befehle für die verschiedenen Feuerwerkstypen RegisterCommand('rakete', function() local playerPed = PlayerPedId() local coords = GetEntityCoords(playerPed) -- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat if not hasLighter() then QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error') return end -- Spiele die Feuerzeug-Animation ab playLighterAnimation() -- Starte die Rakete (firework1) launchFireworkRocket(coords) end) RegisterCommand('batterie', function() local playerPed = PlayerPedId() local coords = GetEntityCoords(playerPed) -- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat if not hasLighter() then QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error') return end -- Spiele die Feuerzeug-Animation ab playLighterAnimation() -- Starte die Standard-Batterie (firework2) startFireworkBattery(coords, "firework2") end) RegisterCommand('grossebatterie', function() local playerPed = PlayerPedId() local coords = GetEntityCoords(playerPed) -- Überprüfe zuerst, ob der Spieler ein Feuerzeug hat if not hasLighter() then QBCore.Functions.Notify(Lang:t('firework.no_lighter'), 'error') return end -- Spiele die Feuerzeug-Animation ab playLighterAnimation() -- Starte die große Batterie (firework3) startFireworkBattery(coords, "firework3") end)