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@ -1,101 +0,0 @@
local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject()
local savedLocation = nil
-- Relog-Befehl
RegisterCommand("relog", function()
local ped = PlayerPedId()
local coords = GetEntityCoords(ped)
local heading = GetEntityHeading(ped)
local playerData = QBCore.Functions.GetPlayerData()
if not playerData or not playerData.citizenid then
QBCore.Functions.Notify("Fehler beim Abrufen der Spielerdaten", "error")
return
end
-- Prüft, ob der Spieler in einem Fahrzeug ist
if IsPedInAnyVehicle(ped, false) then
QBCore.Functions.Notify("Du kannst nicht im Fahrzeug relogen", "error")
return
end
-- Speichert die Position vor dem Relog
TriggerServerEvent("qb-relogsave:server:saveLocation", playerData.citizenid, {
x = coords.x,
y = coords.y,
z = coords.z
}, heading)
QBCore.Functions.Notify("Position gespeichert. Leite zum Charaktermenü weiter...", "primary")
-- Kurze Verzögerung für die Benachrichtigung
Wait(1000)
-- DIREKTE WEITERLEITUNG ZUM MULTICHARACTER-MENÜ
-- Wir verwenden mehrere Methoden, um sicherzustellen, dass eine funktioniert
-- Methode 1: Standard um-multicharacter Event
TriggerEvent("um-multicharacter:client:chooseChar")
-- Methode 2: Alternative Events für um-multicharacter
Wait(100)
TriggerEvent("um-multicharacter:client:openUI")
-- Methode 3: Spieler vom Server trennen (ohne Kick)
Wait(100)
TriggerServerEvent("QBCore:Server:OnPlayerUnload")
-- Methode 4: Direkte Weiterleitung zum Multicharacter-Menü über Server
Wait(100)
TriggerServerEvent("qb-relogsave:server:redirectToMultichar")
end, false)
-- Empfängt die gespeicherte Position vom Server
RegisterNetEvent("qb-relogsave:client:restoreLocation", function(pos, heading)
if not pos or not pos.x or not pos.y or not pos.z then return end
savedLocation = {
pos = pos,
heading = heading
}
end)
-- Setzt die Position nach dem Spawn (QBCore Standard)
RegisterNetEvent("QBCore:Client:OnPlayerLoaded", function()
Wait(1000) -- Warte kurz, bis alles geladen ist
RestorePosition()
end)
-- Fallback für um-multicharacter
RegisterNetEvent("um-multicharacter:client:spawned", function()
Wait(1000)
RestorePosition()
end)
-- Alternative Events für um-multicharacter
RegisterNetEvent("um-multicharacter:client:playerSpawned", function()
Wait(1000)
RestorePosition()
end)
-- Funktion zum Wiederherstellen der Position
function RestorePosition()
if savedLocation then
-- Verzögerung für sicheres Teleportieren
Wait(500)
DoScreenFadeOut(500)
Wait(600)
-- Teleportiere den Spieler
SetEntityCoords(PlayerPedId(), savedLocation.pos.x, savedLocation.pos.y, savedLocation.pos.z)
SetEntityHeading(PlayerPedId(), savedLocation.heading)
Wait(500)
DoScreenFadeIn(500)
-- Löscht die gespeicherte Position
savedLocation = nil
QBCore.Functions.Notify("Position wiederhergestellt", "success")
end
end

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@ -1,13 +0,0 @@
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
description 'Easy Relog // um-multi. ist erforderlich'
author 'Duck'
version '1.0.0'
client_script 'client.lua'
server_script 'server.lua'
shared_script '@qb-core/shared/locale.lua'
dependency 'qb-core'
dependency 'um-multicharacter'

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@ -1,66 +0,0 @@
local savedLocations = {}
local QBCore = exports['qb-core']:GetCoreObject()
-- Speichert die Position des Spielers beim Relog
RegisterNetEvent("qb-relogsave:server:saveLocation", function(cid, coords, heading)
if not cid or not coords then return end
savedLocations[cid] = {
pos = coords,
heading = heading
}
print("[Relog] Position für " .. cid .. " gespeichert")
end)
-- Lädt die Position beim Login
RegisterNetEvent('QBCore:Server:OnPlayerLoaded', function()
local src = source
local Player = QBCore.Functions.GetPlayer(src)
if not Player then return end
local cid = Player.PlayerData.citizenid
if savedLocations[cid] then
local pos = savedLocations[cid].pos
local heading = savedLocations[cid].heading
TriggerClientEvent("qb-relogsave:client:restoreLocation", src, pos, heading)
print("[Relog] Position für " .. cid .. " wiederhergestellt")
savedLocations[cid] = nil
end
end)
-- Alternative Event für um-multicharacter
RegisterNetEvent('um-multicharacter:server:CharacterLoaded', function()
local src = source
local Player = QBCore.Functions.GetPlayer(src)
if not Player then return end
local cid = Player.PlayerData.citizenid
if savedLocations[cid] then
TriggerClientEvent("qb-relogsave:client:restoreLocation", src, savedLocations[cid].pos, savedLocations[cid].heading)
savedLocations[cid] = nil
end
end)
-- Server-seitige Weiterleitung zum Multicharacter
RegisterNetEvent("qb-relogsave:server:redirectToMultichar", function()
local src = source
-- Versuche verschiedene Server-Events für um-multicharacter
TriggerClientEvent("um-multicharacter:client:chooseChar", src)
-- Fallback: Spieler trennen, aber sanft
Citizen.SetTimeout(500, function()
if GetPlayerPing(src) > 0 then
-- Spieler ist noch verbunden, versuche sanften Disconnect
TriggerEvent("um-multicharacter:server:disconnect", src)
TriggerEvent("um-multicharacter:server:loadUserData", src)
end
end)
end)